Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

Sortie de la Story Demo de SCARLET NEXUS : Interview spéciale avec Miyajima Takumi

La scénariste Miyajima Takumi, connue pour son travail sur la série des TALES OF nous a confié ses ambitions personnelles, ainsi que les secrets du monde et du scénario de SCARLET NEXUS.

 

snx-interview-q1a

 

Q1 : Pouvez-vous nous parler de ce qui a inspiré les thèmes et concepts des « cerveaux connectés » et de la transformation des cerveaux humains en armes dans SCARLET NEXUS ?
 

Miyajima Takumi : Ça tient au fait que les cerveaux m’intéressent depuis que je suis enfant et je me suis dit que les utiliser en tant que thème pour ce jeu serait une bonne idée.

Pendant mon enfance, je m’intéressais au cerveau parce que de nombreux livres que je lisais parlaient des hypothèses et des éléments encore inconnus du potentiel caché du cerveau, ce qui a piqué ma curiosité.
Je me souviens que l’un d’eux déclarait que « le cerveau était semblable à un ordinateur », c’est quelque chose qui m’a vraiment marquée. Beaucoup d’animés et de manga ont choisi le cerveau comme thème de leur monde fictif, ce qui a encore plus alimenté ma réflexion sur le potentiel de celui-ci.

Aujourd’hui, nos ordinateurs et smartphones ne sont pas les seuls à être connectés, il y a aussi des appareils électriques et outils technologiques qui nous facilitent la vie et qui permettent d’avoir tout à portée. En me basant là-dessus, je me suis dit : « pourquoi ne pas inventer un monde fictif dans lequel les cerveaux des gens sont connectés et octroient des pouvoirs et capacités dont nous ne disposons pas dans notre monde ? » C’est de là que vient l’idée des cerveaux connectés de SCARLET NEXUS.

 

snx-interview-q1b

 

Q2 : Lors de l’écriture, vous avez travaillé sur des aspects du monde et des personnages qui ne sont jamais révélés aux joueurs, avant de vous attaquer à l’histoire principale. Quelles étaient vos intentions avec cette manière de faire ?
 

Miyajima Takumi : J’ai pris une portion de la longue histoire de cet univers et j’y ai placé l’aventure que peuvent vivre les joueurs. Cela m’a permis de m’assurer que toutes les paroles et actions des personnages soient cohérentes avec l’univers et son passé.

Le passé du monde dans lequel se déroule SCARLET NEXUS possède une influence considérable sur l’histoire vécue par les joueurs et sert de base pour les intrigues futures. En permettant aux développeurs et à moi-même de disposer de l’ensemble de l’histoire de l’univers de SCARLET NEXUS, nous avons pu concevoir un scénario cohérent et juste dans lequel les joueurs peuvent s’immerger. C’est généralement ainsi que j’écris des histoires.

Par exemple, dans SCARLET NEXUS, on trouve la réplique : « Une alerte aux Autres ? Mais ils avaient annoncé que cette partie de Suoh serait sûre, aujourd’hui ! » Cette simple phrase implique des éléments de base de l’histoire : l’existence des Autres ne choque personne et les humains de ce monde possèdent déjà des moyens scientifiques de prévoir leur arrivée, etc. Ces éléments de base sont consolidés par les conversations et actions des personnages du jeu.

 

snx-interview-q2a

 

J’écris toujours mes histoires de cette manière, et il existe même des aspects narratifs cachés que même les développeurs ne savent pas.
Cela dit, les histoires que j’imagine ne sont pas arrêtées et exhaustives, il faut que les joueurs puissent utiliser leur imagination pour profiter encore plus du jeu.

De nos jours, il est rare qu’une seule personne s’occupe de l’ensemble du scénario d’un jeu, c’est pourquoi il fallait que toute l’équipe en charge de la narration connaisse bien les tenants et aboutissants de l’univers, afin que l’ensemble de l’histoire soit fidèle au passé de ce monde.

Dans d’autres jeux sur lesquels j’ai pu travailler, il existe des aspects de l’histoire qui ne sont pas révélés lors de la présentation de l’univers ou de la trame principale. Certaines informations ne sont même pas transmises à l’équipe de développement. Ces dernières pourraient influencer la production du jeu, alors que ce ne sont pas des données essentielles. Personnellement, j’invente ces aspects pour m’amuser et étoffer l’univers, par exemple, en imaginant des personnages qui n’ont pas de noms ou des choses sans réelles conséquences.

J’essaie de ne pas proposer quelque chose d’arrêté et d’exhaustif, je préfère laisser des trous dans l’histoire qui seront ensuite comblés par l’imagination des joueurs. Dans un jeu, les joueurs contrôlent activement le personnage principal, c’est pourquoi j’estime qu’il est plus intéressant et amusant de les laisser utiliser leur imagination.

 

snx-interview-q2b

 

Q3 : Vous avez dit créer vos histoires en développant d’abord les antagonistes. Dans le cas de SCARLET NEXUS, comment le scénario s’est-il construit ?
 

Miyajima Takumi : SCARLET NEXUS possède deux protagonistes, alors au lieu de mon approche classique, j’ai commencé à créer l’histoire à partir de ces deux personnages.

La raison pour laquelle je commence par les antagonistes, c’est parce que les protagonistes ont un objectif qui, pour être accompli, nécessite l’élimination d’un adversaire. Dans ce genre de cas, l’histoire est généralement pensée en se basant sur le protagoniste et le boss final.

Mais dans SCARLET NEXUS, il y a deux protagonistes, et nous avons voulu que les conflits et l’hostilité qui les opposent représentent l’obstacle le plus important dans la réalisation de leur objectif, c’est pourquoi j’ai commencé avec eux.
Par ailleurs, j’ai estimé que l’objectif ultime du protagoniste était de « maintenir la paix dans le monde », et dans cet univers, cela passe par l’extermination des Autres, et en plus de cela, j’ai imaginé le « boss final » qui menace lui aussi cet idéal.
Je ne voulais pas que le boss final soit un Autre, alors je me suis demandé quel ennemi potentiel pourrait devenir un danger pour le protagoniste.

 

 

snx-interview-q3a

 

L’histoire de SCARLET NEXUS que vivent les joueurs dans le jeu se situe entre l’histoire passée et le futur de ce monde. L’univers et les personnages, tout ce qui touche la narration est issu de ma perspective pour SCARLET NEXUS.

Une fois qu’on a une idée globale du protagoniste et des ennemis, l’étape suivante consiste à créer les prémices de l’univers qui se trouve au cœur du jeu. Puis d’y incorporer les différents éléments du jeu, comme les combats psioniques, les conflits avec les Autres et le rôle fondamental des batailles, le monde construit à partir du passé.

Par ailleurs, j’avais une vague idée de ce qui allait se passer après la fin du jeu, et j’ai construit l’univers en vue de cet avenir. C’est comme si j’avais découpé une partie de la longue histoire de cet univers, et que j’y avais incorporé l’aventure vécue par les joueurs.

 

On me pose souvent des questions comme « Par où avez-vous commencé ? » ou « Comment avez-vous créé ce cadre ? », mais j’ai souvent du mal à répondre. J’essaie de créer le protagoniste, le boss final et l’univers, ainsi que son histoire passée et son avenir, en même temps, en fonction des projets sur lesquels je travaille. Parfois, on me demande de les imaginer séparément, mais dans la mesure où les personnages et l’univers font partie d’un tout, à mon sens, je finis par les créer ensemble.

 

 

snx-interview-q3b

 

Q4 : Comment les protagonistes et personnages uniques ont-ils été créés ?
 

Miyajima Takumi : J’ai créé tous les personnages en fonction de leur position dans le groupe et de leurs relations avec les autres personnages.

Pour les personnages alliés, j’ai opté pour une approche globale en me basant sur l’ensemble du groupe et j’ai déterminé comment chacun s’intégrerait dans celui-ci et serait intéressant pour le joueur. Après avoir convenu de leurs personnalités, j’ai travaillé sur leurs relations avec les autres personnages et les protagonistes.
Plutôt que de créer les personnages un à la fois, j’imagine souvent un personnage qui est à l’opposé, ou bien très proche d’un autre, et je me sers du contexte de ses relations avec les autres.

Par exemple, dans le cas de Kyoka, si je décide qu’elle n’est pas bonne cuisinière, ce qui rend la chose intéressante, c’est la réaction des gens à qui elle va servir ses plats, il faut donc que je pense à la personnalité de la personne en face. C’est ainsi que les relations avec les autres personnages sont des facteurs importants dans le processus de création.

 

 

snx-interview-p4a

 

Aucun personnage ne reçoit de traitement de faveur, et l’univers est créé de telle sorte que chacun d’entre eux possède le potentiel pour être le protagoniste de SCARLET NEXUS.

Dans mon cas, je fais en sorte que l’histoire puisse être contée par quiconque se trouve être le protagoniste. Je pense pouvoir raconter des choses avec des membres du groupe autres que Yuito et Kasane si je le souhaite. Que ce soit ou non reflété dans le jeu, dès le départ, j’ai une vague idée de ce que chaque personnage pense et ressent, et de leur destin à la fin du scénario.
Comme lors de la création des graphismes en 3D lors de la production du jeu, certaines parties du jeu sont « invisibles ou cachées au public », et il se trouve que Yuito, Kasane et Karen sont les personnages principaux de l’histoire d’une manière très visible pour les joueurs.

 

snx-interview-p4b

 

Q5 : Comment les protagonistes Yuito et Kasane ont-ils été créés ?
 

Miyajima Takumi : Yuito a été pensé pour être plus émotionnel et pour résonner avec la plupart des joueurs. Au contraire, Kasane est plus excentrique et suscite moins d’empathie chez le joueur.

Quant à Yuito et Kasane, je les ai créés avec l’intention d’en faire des personnages très différents : celui qui résonne beaucoup émotionnellement avec le joueur, et celle, plus excentrique, que le joueur ne comprend pas et n’apprécie pas facilement, respectivement.

Pour que le gameplay soit différent dans chaque cas, l’équipe de Yuito possède un chef doté d’une personnalité sincère et des alliés qui le voient de manière positive, tandis que l’équipe de Kasane possède une dirigeante excentrique et des alliés aux personnalités fortes, eux aussi. Ces équipes sont différentes, mais elles doivent toutes deux coopérer pour optimiser l’utilisation de leurs pouvoirs.

 

Les développeurs avaient spécifié la capacité psionique de chaque membre du groupe, alors j’ai créé chaque personnage de manière à ce qu’il soit en accord avec son pouvoir. Ensuite, j’ai réfléchi à la manière dont leurs personnalités allaient interagir avec les protagonistes et aux relations qui seraient les leurs. Enfin, j’ai ajusté leurs personnalités en prenant en compte les caractéristiques de leurs pouvoirs, leurs comportements et leurs synergies.

 

Pour Gemma, par exemple, nous avons établi qu’il serait « un homme ferme et mature qui entend protéger ses amis » en nous basant sur son pouvoir défensif de sclérokinésie, c’est pourquoi il a intégré l’équipe de Yuito.

 

 

snx-interview-p5

 

Q6 : Pouvez-vous nous parler de Karen et de sa position par rapport aux deux protagonistes ?
 

Miyajima Takumi : Je pense que le fait qu’il y ait deux personnages principaux a légitimé la présence de Karen. La narration d’Épisode Karen était si incroyable que je suis gênée d’avouer que j’en ai pleuré, alors qu’il s’agit d’une histoire que j’ai moi-même écrite !

J’étais consciente du fait que Karen allait être un personnage clé et un obstacle dans la quête de nos protagonistes. Je me suis assurée que Karen possédait un lien avec eux dès le départ, plutôt que de le faire apparaître plus tard dans le scénario.
Comme je l’ai mentionné plus tôt, SCARLET NEXUS ne se concentre pas juste sur l’opposition entre protagoniste et boss final, mais aussi sur l’opposition entre les deux protagonistes eux-mêmes. Lorsque j’ai réfléchi à la position de chaque personnage, Karen est rapidement devenu un élément central de l’histoire.

Sur une note plus personnelle, j’ai beaucoup aimé les cinématiques du jeu, surtout celles d’Épisode Karen (issu du pack de contenu téléchargeable 3 — Pack Voleur de pouvoir), et même si je connais tout de l’histoire, j’ai toujours l’impression de découvrir cette histoire avec un œil extérieur. Je suis un peu gênée d’avouer que j’ai pleuré lors d’une certaine scène, vers la fin (rires). Je ne m’attendais pas à ce que ce soit si magnifique, et j’en suis très heureuse et reconnaissante.

 

 

snx-interview-p6

 

Q7 : Pouvez-vous nous parler des similitudes et différences entre les scénarios de « SCARLET NEXUS » et de la série des « Tales of » dont vous vous occupiez avant ?
 

Miyajima Takumi : Si les thèmes abordés dans les deux jeux se ressemblent, dans SCARLET NEXUS, les notions de vie et de mort, ainsi que la vie des personnages de l’histoire devaient être abordées de manière plus sérieuse, surtout qu’il s’agit d’un monde bien plus proche de notre réalité.

Dans la mesure où j’ai écrit les deux scénarios, ces derniers peuvent présenter des similitudes. Mais le niveau de réalisme est bien différent de l’un à l’autre.
Dans un univers où on trouve des épées et de la magie, je peux davantage déformer la réalité.
Mais dans SCARLET NEXUS, l’univers est plus proche du monde que nous connaissons, alors des histoires de vengeance et bien contre le mal passent un peu moins bien. La proximité de l’univers avec la réalité détermine ce que je peux en faire et à quel point il est réaliste. Cela permet aux joueurs d’accepter plus facilement l’histoire.

Je ne voulais pas trop déformer le monde de SCARLET NEXUS, pour que les problèmes liés à la vie et la mort des personnages soient abordés de manière plus sérieuse.

 

 

snx-interview-p7

 

Q8 : Pouvez-vous nous parler des moments forts des premiers moments de l’histoire et du scénario, de manière générale ?
 

Miyajima Takumi : J’espère que les joueurs vont apprécier le sentiment d’une vie quotidienne ordinaire brisée dans les premiers moments de SCARLET NEXUS, qui mènera ensuite à l’histoire à proprement parler.

Les joueurs peuvent profiter du jeu jusqu’à la fin de la phase 2 dans la nouvelle Story Demo de SCARLET NEXUS et cette partie présente une vie quotidienne ordinaire brisée.
Par vie quotidienne ordinaire, j’entends la routine et le quotidien des membres de la BEA qui affrontent les Autres pour protéger le monde. Mais les choses sont plus complexes qu’il n’y paraît, et la manière dont cette vie ordinaire éclate en morceaux est l’un des éléments majeurs de la première partie de l’histoire.

 

snx-interview-p8a

 

De manière générale, j’espère que les joueurs ressentiront des émotions qui leur sont propres face aux choix faits par les protagonistes au cours du jeu.

Yuito et Kasane connaissent beaucoup d’épreuves et de souffrance après la phase 2, et leur manière de gérer cela, ainsi que le futur qu’ils choisissent sont des points importants sur lesquels nous voulons que les joueurs s’attardent.
Nous avons aussi voulu déclencher des émotions authentiques face aux choix des protagonistes et permettre aux joueurs de vivre et profiter de l’histoire à leur manière.

 

snx-interview-p8b

 

La solitude qui habite Yuito et Kasane, ainsi que la valeur de leurs relations avec les autres sont aussi des aspects importants que nous espérons que les joueurs aimeront.

Pour les humains, se reposer sur quelqu’un d’autre sans être indépendant ne permet pas l’émergence d’un véritable lien. Je pense que des liens se créent lorsque les gens se tournent les uns vers les autres et coopèrent, tout en conservant une certaine indépendance et sans se reposer complètement sur autrui.

Par ailleurs, ces liens impliquent plus que de simplement aider ses alliés au combat. C’est justement parce qu’ils sont isolés et indépendants que leurs individualités se sont développées, ce qui leur permet de voir ce qui leur manque, à eux et leurs alliés. Pour y remédier, ils collaborent et empruntent la puissance de leurs alliés. C’est ce qui est reflété dans le système de relation du jeu. Personne n’est perdant lorsqu’un emprunt de pouvoir a lieu, c’est comme si les deux alliés utilisaient le même pouvoir, pour qu’un lien puisse être créé.

 

Par exemple, dans l’histoire de Yuito, ce dernier a formé un lien avec ses amis grâce à son indépendance et l’aide qu’il apporte à ses alliés, et lorsqu’il est en mauvaise posture, la situation se renverse et ses alliés viennent l’aider. Une même personne qui se repose toujours sur d’autres ne peut former de lien fort avec elles.

 

Yuito, Kasane et leurs amis éprouvent tous une forme de solitude et sont tous isolés. C’est pourquoi le lien qu’ils forment est si précieux et puissant. J’espère que vous découvrirez ces perspectives à travers l’histoire.

 

 

snx-interview-p8c

 

Q9 : Avez-vous un message pour les joueurs intéressés par SCARLET NEXUS ?
 

Miyajima Takumi : Certains portraits, expressions et perspectives n’apparaissent que dans les aventures respectives de Yuito et Kasane, alors n’hésitez pas à profiter des histoires des deux protagonistes !

 

snx-interview-p9

 

SCARLET NEXUS est disponible sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC.

 

Achetez-le maintenant !

 

Pour en savoir plus sur SCARLET NEXUS, allez découvrir les dernières infos !

Voir la source

Un joueur assez fou pour faire tout les jeux dans les modes les plus difficiles même si il y'a aucun succès.

Partage cet article

Aime ce post

0

Posts en relation

0
0

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Thanks for submitting your rating!
    Please give a rating.

    Thanks for submitting your comment!

    Top Reviews

    Horizon Forbidden West

    10
    10

    SNIPER ELITE 5

    9.4
    10

    Call of Duty Vanguard (Mode Campagne)

    7.5
    10

    DYING LIGHT 2 Stay Human

    6.8
    10

    Recent Comments

    example-380x300-rounded

    Editor Picks

    Chaos vous attend : Stranger of Paradise Final Fantasy Origin sort le 18 mars

    Rétrospective sur les Sentinelles de la lumière

    Comment Microsoft donne les moyens aux développeurs de jeux vidéo de concrétiser leur vision

    Streamez sur Twitch depuis le Xbox live

    DreadOut 2 – Announce Trailer | PS5 & PS4 Games

    Participez au concours «  Mon père et moi quand…  » sur We Are PlayStation  !

    Bunny Park – Announce Trailer

    Les premiers détails de la Saison 1 de Battlefield 2042 : Zero Hour, disponible le 9 juin

    L’état de la compétition – Printemps 2022