Remarques des Concepteurs: Y5S4 #RainbowSixSiege

LA MÉTA UTILITAIRE

Nous avons bien pris en compte les retours des joueurs pros et de la communauté. Nous sommes conscients que la santé du jeu est impactée par les éléments utilitaires de défense utilisée dans la méta actuelle.

Ce problème est un problème général, en lien avec divers agents, et qui aura besoin de plusieurs modifications. Par conséquent, nous allons prendre d’importantes mesures pour tenter de le corriger.

ATTRAPEURS

Les agents « attrapeurs » sont capables de contrer les éléments utilitaires des assaillants (projectiles). Plus vous combinez de défenseurs de ce type avec les mêmes capacités, plus la pression exercée sur le camp des assaillants sera forte.

Nous essayons de diminuer le nombre de projectiles que ces agents peuvent contrer en une seule manche.

Actuellement, ces agents attrapeurs peuvent contrer cinq à six projectiles par manche. Nous aimerions que la fourchette se situe plutôt entre trois et quatre par agent.

  • Une refonte est en cours pour Jäger. Vous ne pourrez plus contrer plusieurs projectiles à la suite avec un seul système de défense active. L’objectif de cette modification est de réduire sa possibilité de contre à trois projectiles par manche.
  • Wamai perd un Mag-Net, ce qui lui permettra de contrer jusqu’à quatre projectiles.
  • Aruni a été conçue avec cette contrainte à l’esprit. Tout comme Jäger, elle devrait pouvoir contrer jusqu’à trois projectiles, mais aura moins d’options pour placer ses gadgets que lui.

ÉLÉMENTS UTILITAIRES BLINDÉS ET DE DÉFENSE

Les agents attrapeurs peuvent déjà se protéger contre des éléments utilitaires résistants : les gadgets blindés.

Les modifications apportées aux agents attrapeurs auront également un impact sur les gadgets blindés. Cela étant dit, nous allons continuer de surveiller ces agents.

Nous en équilibrerons certains si nous le jugeons nécessaire. (En particulier Melusi et Goyo.)

Nous avons redistribué une bonne partie des gadgets secondaires, tels que les boucliers déployables. (Découvrez l’aperçu des agents ci-dessous.)

DÉPENDANCE SUR ASH ET ZOFIA

La méta utilitaire a contraint les assaillants à se servir de projectiles (en particulier des explosifs) pour pouvoir détruire les éléments utilitaires blindés.

De ce point de vue, Zofia et Ash (à un degré plus faible) sont devenus des agents indispensables. Cela nous a poussés à rendre ces deux agents à l’équipement déjà bien complet, encore plus attrayants.

Notre objectif est d’avoir la plus grande diversité d’agents, et ce même dans un environnement compétitif. Nous prenons également cet aspect en compte.

Une autre solution potentielle est de laisser les assaillants s’attaquer aux éléments utilitaires des défenseurs. Cette solution est encore en cours d’élaboration, mais nous avons hâte de vous en dire plus soon™ (très bientôt).

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

HIBANA

  • Le lanceur X-Kairos désormais modulable.

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Grâce à nouvelle fonctionnalité, le lanceur a plus de flexibilité et Hibana peut choisir le nombre de tirs de X-Kairos qu’elle souhaite.

Elle peut désormais lancer deux, quatre ou six plombs X-Kairos par tir. Nous voulions que les modifications apportées à ce gadget n’impactent pas l’expérience du joueur et qu’elles soient explicites.

Il nous a paru important de donner de nouveaux gadgets de brèche lourde aux assaillants pour équilibrer les chances et pour diminuer la pression présente dans ce camp. Nous avons d’abord introduit la charge de brèche lourde comme gadget secondaire. Ensuite, nous nous sommes intéressés à la gestion des ressources des ouvreurs de brèche lourde. Jusqu’à maintenant, Hibana devait sacrifier un certain nombre de plombs X-Kairos pour détruire une trappe ou une barricade de Castle.

Grâce à la mise à jour A5S4, Hibana peut gérer ses ressources de la façon suivante :

  • Vous aurez besoin de quatre plombs X-Kairos pour détruire les trappes. (Les plombs restants ne seront plus utilisés.)
  • Vous aurez besoin d’un plomb X-Kairos pour détruire les blindages de Castle. (Seul un plomb sera utilisé au lieu de cinq.)
  • Nous voulons qu’Hibana puisse ouvrir plus de trappes et qu’elle soit encore plus utile et créative.

Si ses ressources sont correctement gérées, elle pourra ouvrir une trappe supplémentaire.

JÄGER

  • Le système de défense active peut contrer un seul projectile toutes les 10 secondes.

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Comme nous l’avons expliqué dans l’introduction, le statut de la méta utilitaire est à l’origine d’un bon nombre de problèmes. Une façon d’aborder ce sujet était de s’intéresser à la manière dont les défenseurs contraient une attaque.

Actuellement, les assaillants peuvent ne détruire qu’un certain nombre de gadgets. Nous pensons que Jäger et Wamai font partie du problème.

Nous espérons qu’après cette modification, le camp des assaillants utilisera ses projectiles d’une meilleure manière sur le plan défensif. Cela devrait réduire le nombre de projectiles nécessaires aux assaillants, mais également donner de nouvelles opportunités pour de nouveaux gadgets secondaires et de nouveaux agents.

Nous espérons également que Jäger sera un peu plus présent aux côtés de Wamai, ce dernier étant le plus populaire des deux.

INTERACTION ENTRE DIFFÉRENTS AGENTS ATTRAPEURS :

  • Jäger est prioritaire sur Wamai. Si les deux gadgets sont placés à la même distance du projectile, le système de défense active se déclenchera en premier.
  • Si Wamai intercepte un projectile et l’amène pour qu’il soit à portée d’un système de défense active, ce dernier interceptera le projectile et les deux gadgets seront utilisés.
  • Les portails Surya bloquent la ligne de mire du système de défense active et du système Mag-Net.
  • Dans les autres cas, l’appareil le plus proche se déclenchera.

ECHO

  • Suppression de la fonction de camouflage du drone Yokai.
  • Ajout d’un bouclier déployable (suppression du fil barbelé).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Echo a été la cible d’exclusion d’agents depuis la mise en place de ce système. Les retours que nous avons reçus de la part de la communauté nous ont indiqué que le drone Yokai était la source de cette frustration.

C’est surtout sa fonctionnalité de camouflage qui était considérée comme problématique.

Nous avons également remarqué qu’Echo était l’un des agents les plus problématiques dans de nombreuses équipes professionnelles.

Nous espérons qu’après la suppression du camouflage du drone Yokai, le taux d’exclusion de l’agent diminuera dans les parties classées et dans les parties professionnelles. En plus de cela, le niveau de compétences pour pouvoir utiliser correctement le drone va être augmenté.

Les joueurs réguliers d’Echo devront réfléchir à deux fois avant de placer leurs drones. Utiliser la décharge ultra-sonore sera plus difficile, mais sera plus gratifiant.

Nous espérons également que les assaillants dépendent moins d’IQ, car elle n’est pas la seule à pouvoir s’occuper des drones Yokai.

En ce qui concerne le gadget secondaire, le défenseur japonais devra passer plus de temps à utiliser son drone.

Nous avons jugé utile de lui fournir un bouclier déployable pour qu’il puisse se protéger. Ses grenades à percussion peuvent également être utilisées par les joueurs qui veulent faire des Impact Tricks.

ASH

  • Ajout d’une claymore (suppression des grenades flash).
  • Ajout d’une munition d’infiltration supplémentaire (3 au lieu de 2).
  • Réduction des dégâts des munitions d’infiltration (à 50 au lieu de 90).

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Ash est très présente dans les parties et est actuellement l’un des meilleurs agents pour contrer Jäger et Wamai. Elle joue un rôle essentiel dans la méta utilitaire et il était primordial que nous nous intéressions à elle.

Nous aimerions que les joueurs se concentrent plus sur son gadget principal et encouragent le jeu d’équipe. Ses éléments utilitaires sont extrêmement importants et nous aimerions également donner des projectiles explosifs aux assaillants pour qu’ils puissent s’occuper des défenses.

En supprimant les grenades flash, Ash ne pourra plus gérer les attrapeurs de projectiles aussi facilement, car elle ne possèdera plus que trois gadgets jetables (au lieu de 5). Grâce à la munition d’infiltration supplémentaire, elle devrait être capable de détruire plus d’éléments utilitaires.

Nous sommes conscients que les modifications apportées peuvent être perçues comme une baisse importante de ses capacités. Nous essayons simplement de redistribuer les éléments utilitaires qu’elle possède et d’atténuer son côté entrée fracassante.

DOKKAEBI

  • Ajout de grenades frag (suppression des grenades flash).

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Dokkaebi ne figure pas parmi les agents les plus présents dans les parties, et pourtant elle apporte de précieux renseignements. Nous lui avons (re)donné ses grenades frag pour qu’elle puisse détruire les éléments utilitaires blindés.

Elle réussit à obtenir de nombreux renseignements en prenant le contrôle des caméras et en traquant les patrouilleurs ennemis à l’aide de sa Bombe logique. Désormais, grâce à sa toute nouvelle capacité de destruction, elle devrait pousser le camp des assaillants à exécuter son plan encore plus vite.

Cette modification est également en lien avec la méta utilitaire actuelle et nous continuerons de la surveiller lors des prochaines saisons.

TWITCH

  • Ajout de grenades flash (suppression des explosifs).

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Au fil des saisons, Twitch s’est vue être de moins en moins présente dans les parties en raison d’un dysfonctionnement du F2.

En lui donnant des grenades flash, nous voulions faire de l’assaillante française une meilleure destructrice d’éléments utilitaires qu’elle ne l’est actuellement, mais également augmenter sa présence dans les parties.

L’arrivée des portails Surya pourrait poser problème à Twitch, car elle ne pourra pas dépendre d’autant de projectiles que les agents spécialisés dans la destruction d’éléments utilitaires.

Contrairement aux explosifs, les grenades flash pourront lui permettre de correctement utiliser sa première capacité.

VALKYRIE

  • Ajout de grenades à percussion (suppression du bouclier déployable).

Joueurs visés : Professionnels.

Cette modification concerne uniquement les joueurs professionnels, car les joueurs occasionnels et ceux dans les parties classées préfèrent utiliser le C4 comme gadget secondaire.

Cependant, l’impact de son bouclier déployable dans les parties compétitives s’est retrouvé au cœur de nombreuses discussions et dans de nombreux retours.

Cette modification fait également partie de notre plan de réduction d’éléments blindés.

Nous avons choisi de le remplacer par des grenades à percussion, car elles vous permettent de remodeler les sites de bombe ou de piéger vos ennemis.

WAMAI

  • Ajout de grenades à percussion (suppression du bouclier déployable).
  • Suppression de l’explosion lorsque le système Mag-Net s’autodétruit.
  • Réduction du nombre de Mag-Nets (de 5 à 4).

Joueurs visés : Professionnels.

Comme Valkyrie, Wamai s’est retrouvé au cœur des discussions chez les joueurs professionnels et chez les analystes.

Son bouclier déployable et sa capacité à contrer les gadgets jetables ont fait de lui un des défenseurs les plus forts, mais cela posait de nombreux problèmes du côté des assaillants.

Ce problème devrait désormais être moins important grâce au remplacement de son bouclier par des grenades à percussion.

Nous avons également décidé de lui retirer un bon nombre de Mag-Nets pour réduire la pression exercée sur les éléments utilitaires des assaillants. Nos données nous ont montré une moyenne plutôt élevée de Mag-Nets.

Nous espérons que les grenades à percussion lui permettront d’augmenter sa mobilité. Grâce à la flexibilité des Mag-Nets déployables, il pourra patrouiller un peu plus qu’avant.

ZERO

  • Ajout de charges de brèche lourde (suppression des grenades frag).

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Zero est arrivé avec un équipement puissant le rendant très autonome et n’avait pas besoin de l’aide de ses coéquipiers (comme nous l’espérions).

La combinaison d’un gadget principal avec des grenades frag comme projectiles s’est avérée très efficace. Notre objectif est qu’il soit plus dépendant de ses coéquipiers. Nous voulons le rendre capable de contrer des gadgets de défenseurs, de surveiller les alentours et de détruire les renforcements de l’équipe adversaire.

L’arme principale de Zero est puissante et nous sommes confiants quant à ses performances futures.