REMARQUES DES CONCEPTEURS A5S3.3 #R6S #RAINBOWSIXSIEGE

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D’AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

[R6S] A5S3.3 Matrice assaillant
[R6S] A5S3.3 Matrice défenseur

Avec une présence de seulement 1 %, Tachanka n’est pas beaucoup sélectionné. Mais lorsqu’il l’est, le lord impose sa puissance et offre le delta de victoire le plus élevé de tous les défenseurs.

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d’un agent. Nous avons été contraints d’introduire cette notion pour refléter l’implémentation du système d’exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d’un agent quand il n’est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l’agent, par site de bombe.

TAUX D’EXCLUSION DE L’AGENT

[R6S] A5S3.3 Taux d'exclusion assaillant
[R6S] A5S3.3 Taux d'exclusion défenseur

À cause d’un problème de suivi, nous ne pouvons pas vous fournir de détails sur la fonctionnalité “Pas d’exclusion” cette fois-ci. Nous espérons avoir plus de détails à vous fournir la prochaine fois.

ÉQUILIBRAGE DE L’AGENT

ACE

  • Réduction du nombre d’explosions de l’Aqua-sapeur S.E.L.M.A (de 3 à 2).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Ace est un agent très populaire à l’heure actuelle, comme le prouve l’équilibrage de la matrice ci-dessus.

Notre étude de sa performance nous a permis de constater que ses gadgets de brèche lourde sont particulièrement efficaces. Ils présentent également moins d’inconvénients que ceux de Thermite et produisent des résultats similaires.

Grâce à cette modification, nous espérons réduire la présence de l’agent et faire en sorte que Thermite soit une alternative plausible. Nous aimerions également que les joueurs réfléchissent à deux fois avant de placer le S.E.L.M.A. sur des murs renforcés.

FROST

  • Ajout de l’ITA12S comme arme secondaire.

Joueurs visés : Occasionnels.

Comme vous le savez, les fusils à pompe secondaires sont très importants en défense, notamment pour structurer l’environnement et percer des trous de rotation.

L’efficacité de Frost repose sur la fréquence à laquelle elle est sélectionnée. La plupart des joueurs piégés par ses Tapis rouges ne s’attendaient pas à tomber sur la défenseuse canadienne.

De plus, Frost place souvent ses pièges dans des escaliers, près de portes et de fenêtres. Nous espérons la rendre plus polyvalente en ajoutant un second fusil à pompe à son équipement. Nous espérons également pouvoir lui offrir de nouveaux moyens de placer ses Tapis rouges, notamment à l’aide de trous de rotation qui obligent les assaillants à sauter pour entrer.

Les joueurs pourront être un peu plus créatifs et nous espérons aussi améliorer légèrement son taux de présence.

GLAZ

  • Réduction du temps de récupération de visibilité (de 1 s à 0,4 s).
  • Pénalité de mouvement réduite de 50 % (jauge vide après 12 secondes de mouvement et non plus après 6 secondes).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Selon notre équilibrage de la matrice, Glaz est actuellement l’un des agents les moins utilisés. Nous sommes conscients que Glaz est un assaillant très situationnel qui peut être assez frustrant dans certaines situations.

Pour l’instant, nous essayons d’aider Timur à trouver un compromis qui lui permettrait d’améliorer l’efficacité de son gadget pour le rendre plus facile à utiliser, mais également d’être aussi performant que les autres assaillants.

Comme d’habitude avec Glaz, nous suivons de près vos commentaires.

MELUSI

  • Ajout du MP5 comme arme principale (suppression du T-5).
  • Lunettes disponibles pour le MP5 : Point rouge, holographique, reflex.

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Les performances de Melusi sont très bonnes, puisqu’elle bénéficie d’un taux de présence et d’un delta de victoire en défense très élevés. Nous avons recueilli de nombreux retours sur sa remarquable performance afin de déterminer le levier d’équilibrage le plus adapté.

Le T-5 est actuellement l’une des meilleures armes de défenseur et en le remplaçant par le MP5, la réduction de performance devrait être adéquate. De plus, seules les lunettes 1.0x seront disponibles pour le MP5. Cela devrait légèrement réduire la polyvalence de Melusi ainsi que sa capacité à remporter la victoire lors de fusillades.

ORYX

  • Ajout du T-5 comme arme principale (suppression du MP5).
  • Lunettes disponibles pour le T-5 : Point rouge, holographique, reflex.

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Contrairement à celle de Melusi, l’arme d’Oryx nuisait à sa performance, ce qui impactait également ses performances au cours des fusillades.

Nous sommes persuadés que le T-5 (qui s’est révélé très efficace pour les autres patrouilleurs) et l’ajout de la lunette 1,5x permettront à Oryx d’améliorer ses performances.

TACHANKA

  • Suppression de la lunette 1,5x sur le 9x19VSN de Tachanka.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Pour préparer l’arrivée de la refonte de Tachanka, nous avons décidé de supprimer la lunette 1,5x du SMG du lord.

Selon nous, il bénéficie de bien d’autres atouts et cette lunette le rendrait légèrement trop puissant.

BOUCLIERS BALISTIQUES – PROTECTION CONTRE LES EXPLOSIONS

  • Les agents équipés de boucliers sont désormais affectés par le brise-garde lorsqu’ils sont touchés par une explosion.
  • Les agents qui sont protégés par un autre agent équipé d’un bouclier ne subissent plus autant de dégâts lors d’une explosion.
  • Réduction de la protection du bouclier lors d’explosions (de 80 % à 66 %).

PROTECTION CONTRE LES EXPLOSIONS :

Les agents suivants : Montagne, Blitz, Fuze et Clash protègeront tout joueur (dont les ennemis) d’une explosion s’ils se tiennent entre le joueur et l’explosion.

Il faut ajouter que les joueurs qui se tiennent derrière un bouclier subiront des dégâts en fonction de l’exposition de leur corps à l’explosion. De plus, un bouclier protège le joueur même si ce dernier le porte sur le dos.

BRISE-GARDE :

L’animation de brise-garde sera proportionnelle aux dégâts infligés au bouclier (et non à l’agent) et ne se déclenchera qu’à partir de 50 dégâts reçus. Plus le joueur subit de dégâts, plus l’animation de brise-garde est longue (jusqu’à 100 dégâts).

Les dégâts de corps à corps, les effets de commotion ainsi que la décharge sonique déclencheront l’animation la plus importante, tandis que les dégâts électriques déclencheront l’animation de brise-garde la moins importante.

De plus, la vitesse de rotation de l’agent équipé d’un bouclier sera réduite pendant cette animation. Nous avons également ajouté une animation pour Montagne afin d’éviter que son bouclier ne se replie pendant le brise-garde.

Cette modification sert de nombreux objectifs importants, notamment la cohérence. Intuitivement, les agents se cachent derrière un allié équipé d’un bouclier pour être protégé de la même manière que l’agent qui se tient encore plus près de l’explosion.

Nous savons donc que cela peut mener à plus de travail d’équipe et de coopération. Les assaillants pourront compter sur la protection d’un agent équipé d’un bouclier pour aller poser une bombe par exemple.

Indirectement, nous prévoyons un regain d’intérêt pour les agents défenseurs tels que Goyo, Smoke ainsi que le futur Tachanka, qui peuvent contrer ces tactiques.

Cependant, les explosions déclencheront désormais le mécanisme de brise-garde et offriront une occasion d’infliger des dégâts aux agents équipés d’un bouclier.

De plus, la capacité de Clash déclenchera le brise-garde, il sera donc plus difficile pour les agents équipés de boucliers de contrer son bouclier AEE.

Nous réalisons que les boucliers sont souvent une source de frustration et nous espérons que le nouveau mécanisme de brise-garde améliorera cette expérience. Notre but est de favoriser le travail en équipe et de trouver de nouveaux moyens intéressants de jouer avec un bouclier tout en étant au service de votre équipe.

ARMES

TCSG12

  • Les dégâts diminuent de manière plus progressive et atteignent désormais leur minimum à 50 mètres de distance (et non plus à 20 mètres).
  • Les dégâts à la portée maximale passent de 48 % à 68 %.
  • La pénalité pour dégâts infligés avec un silencieux est désormais de -12,5 %, quelle que soit la distance.

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Le taux de présence de Kaid et Goyo est relativement bas chez les joueurs du haut du classement. Nous aimerions modifier leur fusil à pompe afin de les rendre plus attrayants qu’ils ne le sont actuellement.

D’après les commentaires des joueurs professionnels, il ne devrait pas être gênant d’améliorer raisonnablement les dégâts à distance. Ces nouvelles caractéristiques permettront au TCSG12 d’éliminer un agent muni d’une double armure à portée maximale.

Nous continuerons à étudier la performance des deux défenseurs afin de déterminer si des ajustements supplémentaires doivent être effectués.

ACS12

  • Les dégâts diminuent de manière plus progressive et atteignent désormais leur minimum à 50 mètres de distance (et non plus à 20 mètres).
  • Les dégâts à la portée maximale passent de 48 % à 68 %.
  • La pénalité pour dégâts infligés avec un silencieux est désormais de -12,5 %, quelle que soit la distance.

Joueurs visés : Occasionnels.

Comme nous l’avons expliqué ci-dessus et par souci de cohérence, le ACS12 est désormais équipé de balles qui amélioreront l’efficacité de cette arme ainsi que sa portée.

Le MX4-Storm pour Alibi et l’Alda 5.56 pour Maestro offrent actuellement des performances remarquables, cette modification ne devrait donc pas avoir un impact considérable sur leur taux de présence ou leur delta de victoire.

L’ACS12 devrait être plus viable qui ne l’était auparavant et plus efficace sur de longues distances pour quiconque souhaite l’utiliser.

VISEURS

La communauté nous a demandé de rendre possible l’utilisation de n’importe quel viseur 1x sur n’importe quelle arme. Selon nous, certains éléments de ces viseurs relèvent de la préférence du joueur et n’ont aucun impact direct sur les performances de l’agent. Cependant, ces viseurs ont des formes et des enveloppes différentes et ont, dans une certaine mesure, un impact sur l’équilibrage. L’espace occupé par le viseur à l’écran peut permettre à l’arme d’offrir de meilleures performances.

De plus, nous souhaitons que les agents soient tous différents et aient chacun leur propre identité. Notre but est que les joueurs aient de réelles raisons de choisir un agent plutôt qu’un autre.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les viseurs dans Siege, Mathieu Lacombe a récemment offert de nouvelles perspectives sur ce sujet lors d’une interview pour le podcast Logic Bomb (environ une heure après le début du podcast).

Nous avons également mis à jour la liste de nos viseurs pour les assaillants et les défenseurs. Elle reflète désormais la répartition actuelle sur le serveur live ainsi que les modifications qui arrivent prochainement sur le serveur de test d’A5S3.3.

[R6S] A5S3.3 Ressource viseurs