REMARQUES DES CONCEPTEURS A5S2.3 #R6S

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d’équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch 2.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix. Nous revenons également sur les modifications précédentes détaillées dans les remarques des concepteurs A5S2 et l’impact qu’elles ont eu sur certains agents.

MATRICE D’ÉQUILIBRAGE ET EXCLUSIONS D’AGENTS

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

[R6S] A5S2.1 Matrice des assaillants
[R6S] A5S2.1 Matrice des défenseurs

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d’un agent. Nous avons été contraints d’introduire cette notion pour refléter l’implémentation du système d’exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d’un agent quand il n’est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l’agent, par site de bombe.

TAUX D’EXCLUSION DE L’AGENT

[R6S] A5S2.1 Exclusion d'agents (assaillants)
[R6S] A5S2.1 Exclusions d'agents (défenseurs)

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

FUZE

  • Augmentation du nombre total de charges à sous-munitions (de 3 à 4).

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Nous étudions plusieurs manières d’augmenter l’utilité et la présence de Fuze. Après avoir analysé son efficacité globale, nous avons remarqué que le nombre d’utilisations de ses charges est assez bas. (Inférieur à 2 charges par manche en moyenne.)

Nous supposons que les joueurs réguliers de Fuze essaient d’économiser leurs charges et sont parfois réticents à l’idée de les déployer. Nous aimerions que l’augmentation du nombre de charges à sous-munitions pousse les joueurs à plus utiliser ces ressources.

Fuze peut-être très efficace quand il s’agit de détruire des gadgets blindés déployés sur les sites de bombes. Le nombre de plombs dans chaque charge lui permet de détruire efficacement les gadgets défensifs, même lorsque Wamai ou Jäger est présent.

GRIDLOCK

  • Vitesse de déploiement général des dards Trax augmentée (de 13 s à 9 s).
  • Temps de déploiement individuel de Caltrops diminué (de 0,7 s à 0,45 s).
  • Ajout d’un petit délai avant que les dards Trax ne comment à se déployer (de 0 s à 0,45 s).

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Nous espérons que l’augmentation de la vitesse de déploiement du gadget de Gridlock rendra son utilisation plus agréable. Nous n’attendons pas de ce changement qu’il ait un impact significatif sur sa présence ou son delta de victoire.

Initialement, nous pensions rendre son déploiement encore plus rapide. Les retours que nous avons recueillis nous ont poussés à trouver un compromis, puisqu’il serait devenu compliqué pour les défenseurs de contrer le déploiement du gadget de manière efficace.

Nous allons analyser les effets de ce changement et déterminer s’il a une influence sur son style de jeu.

ORYX

  • Les charges de sprint ne sont pas épuisées lorsque le sprint Remah est utilisé pour traverser un mur.
  • Augmentation du ravitaillement de la charge de sprint (de 8 s à 12 s).
  • Temps de récupération unifié après un sprint (de 1 s après avoir traversé un mur en sprint et 0,7 s après être entré en collision avec un ennemi à 0,5 s).

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

La présence d’Oryx est moins importante que prévu. Notre but est d’augmenter sa mobilité pour le rendre plus populaire et plus amusant à jouer, tout en augmentant ses capacités de survie.

Notre but est de faire d’Oryx un meilleur patrouilleur, et nous étudions pour cela des moyens de rendre sa capacité plus efficace.

L’unification des temps de récupération du sprint Remah nous aide également à comprendre et à rationaliser cette capacité.

RÉTROSPECTIVE D’ÉQUILIBRAGE

Les changements détaillés dans les remarques des concepteurs A5S2 ont eu un impact significatif sur plusieurs des agents.

Grâce à notre équipe chargée d’analyser les données, nous sommes désormais en mesure de vous faire part de ces informations et de quelques-unes des leçons retenues grâce au patch A5S2.

Certaines statistiques peuvent avoir évolué depuis le patch A5S2.1, mais cela devrait malgré tout fournir un aperçu de l’impact des modifications précédentes.

AMARU

Les modifications apportées à Amara cette saison ont mené à des améliorations significatives, aussi bien en ce qui concerne sa présence que son delta de victoire.

Dans les hauts niveaux aussi bien que les niveaux normaux, l’É/M d’Amaru s’améliore de manière significative après qu’elle a utilisé son crochet Garra et passe de 0,45 à 0,90 pour les joueurs en haut du classement et de 0,45 à 0,96 pour les joueurs occasionnels. Le crochet Garra est désormais utilisé sur les fenêtres sécurisées la majeure partie du temps (de 38 % à 60 % pour les joueurs en haut du classement et les joueurs occasionnels).

Il s’agit là d’une nette amélioration pour Amaru. Son taux de sélection est passé de 4 % à 10 % chez les joueurs en haut du classement, ce qui fait d’elle l’une des 15 meilleures défenseuses en termes de taux de sélection. Son delta de victoire est passé de 0,2 % à 1,5 %. Chez les joueurs occasionnels, son taux de sélection est passé de 5 % à 11 % et son delta de victoire est passé de 0,8 % à 1,7 %.

Mise à jour A5S2.1 : Le taux de sélection d’Amaru s’est stabilisé à 10 % chez les joueurs de haut niveau avec un delta de victoire positif de 0,7 %.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

Le graphique ci-dessus est une analyse de l’utilisation du crochet Garra. “Combat%” représente les situations dans lesquelles Amaru a entamé un combat contre un défenseur dans les 5 secondes qui ont suivi son utilisation du gadget.

ORYX

L’ajout de la Poignée inclinée fournit aux joueurs qui jouent avec Oryx une meilleure option, même s’il semble qu’elle n’ait pas encore tout à fait été adoptée par la communauté : La Poignée verticale reste le premier choix dans 59 % des cas. Dans la saison actuelle, Oryx a un delta de victoire légèrement plus important, son taux d’éliminations a augmenté de 7 % par manche et a un meilleur ratio É/M qui dépasse 1,0 !

Les joueurs semblent avoir plutôt bien réagi à la réduction des dégâts du sprint Remah. Dans les deux niveaux, on retrouve une augmentation significative du nombre de murs traversés par manche (+16 % pour les joueurs en haut du classement et +26 % pour les joueurs occasionnels). Nous avons également remarqué une nette réduction du nombre de manches durant lesquelles le sprint Remah n’est pas utilisé. Que ce soit aux plus hauts niveaux des matchs classés ou en match normal, les joueurs n’ont pas effectué de sprint dans 22,5% des manches dans le patch A5S1.2 (17,2 % dans le patch A5S2.0).

Le delta de victoire d’Oryx s’est beaucoup amélioré grâce à ces modifications, mais il a encore besoin d’aide malgré ces changements : de 2,3 % à 2 % pour les joueurs occasionnels, et de 3,8 % à 3,0 % pour les joueurs en haut du classement. Son taux de sélection reste bas dans les deux niveaux, il est à 4 %.

Mise à jour A5S2.1 : Le delta de victoire d’Oryx s’est amélioré, passant de -3,0 % à -0,2 % pour les joueurs du haut du classement, mais nous gardons malgré tout un œil dessus : nous n’avons que peu de données sur lui cette saison.

ECHO

En raison des modifications apportées à l’effet de désorientation, les joueurs qui jouent avec Echo, aussi bien les joueurs du haut du classement que les joueurs occasionnels, ont pu observer une diminution du pourcentage d’éliminations réussies lorsque les cibles sont désorientées. Pour les joueurs du haut du classement, le pourcentage d’éliminations sous l’effet du drone Yokai est passé de 0,478 % à 0,400 % et il est passé de 0,464 % à 0,401 % pour les joueurs occasionnels.

Les joueurs de haut niveau qui jouent avec Echo ont pu observer une forte hausse de son delta de victoire (de 0,4 % à 0,9 %), mais son taux de sélection et son delta de victoire n’ont pas changé chez les joueurs occasionnels. Echo est beaucoup moins exclu chez les joueurs du haut du classement (de 68 % à 38 %) et chez les joueurs occasionnels (de 59 % à 37 %). L’ajout de Melusi a probablement eu un effet direct sur le taux d’exclusion d’Echo.

Mise à jour A5S2.1 : Le delta de victoire d’Echo a diminué, passant de 0,9 % à -0,2 % chez les joueurs du haut du classement, et sa présence est légèrement moins importante que dans la A5S2.

KALI

Les modifications apportées à la lance de Kali ont généré une réduction de 13 % par manche du nombre de lances détruites chez les joueurs du haut du classement et une réduction de 10 % chez les joueurs occasionnels. Les défenseurs semblent avoir un petit plus de mal à contrer à cause de la réduction du temps avant détonation, mais pas outre mesure.

Nous avons noté une augmentation d’environ 10 % du nombre de gadgets détruits par manche dans les deux niveaux, ce qui s’explique par le fait qu’un plus grand nombre de lances explose avec succès. Les lances sont aussi utilisées plus souvent que dans le patch précédent, avec une augmentation de 7 % dans les deux niveaux.

La réduction du mouvement de recul du CSRX 300 est probablement un petit changement positif (bien que les tirs suivants de Kali soient bien plus faibles que son premier tir).

L’ajout du SPSMG9 a causé une diminution du nombre d’éliminations par manche avec le CSRX.

Dans l’A5S1.2, 35 % des éliminations de Kali chez les joueurs du haut du classement provenaient de son C75 automatique (les 65 % restants provenaient du CSRX 300). Dans l’A5S2.0, le SPSMG9 est à l’origine de 49 % des éliminations de Kali (dans les deux niveaux). Le taux de sélection de Kali connaît par conséquent de petites augmentations chez les joueurs du haut du classement (de 3 % à 7 %) et les joueurs occasionnels (de 8 % à 11 %).

Son delta de victoire a également légèrement augmenté chez les joueurs du haut du classement (de -2,0 % à -1,6 %) mais n’a pas changé du côté des joueurs occasionnels, où il reste à -1,9 %.

Mise à jour A5S2.1 : Le delta de victoire de Kali a augmenté depuis l’A5S2 et est passé de -1,6 % à -0,6 %. Sa présence reste la même (8 %).