Notes de mises à jour #SCPSecretLaboratory du 4 novembre 2020

La mise à jour d’aujourd’hui se concentre sur les améliorations. SCP: Secret Laboratory est un jeu asymétrique avec de nombreuses parties mobiles, et certaines parties du jeu ont commencé à montrer leur âge. De plus, certains de nos ajouts les plus récents, bien que bien accueillis, montrent clairement qu’il y a une marge d’amélioration, en particulier en termes d’équilibre. Nous avons décidé de faire une passe de polissage sur différentes parties du jeu pour lisser l’expérience utilisateur et rendre le jeu un peu plus amusant pour tout le monde.

Alors, sans plus tarder, voici ce sur quoi nous travaillons!

Rééquilibrage de SCP-096

SCP-096 a été le point culminant de la mise à jour de Scopophobia, recevant une refonte complète des éléments visuels, audio et du gameplay. Jusqu’à présent, la réception de SCP-096 a été principalement positive. Cependant, nous pensons qu’ils ne sont pas actuellement dans un état d’équilibre, et le sondage que nous avons publié le 21 août nous dit que la communauté ressent la même chose. En conséquence, avec la version 10.1, nous avons effectué une passe d’équilibre et de polissage sur SCP-096.

En entrant dans cette mise à jour, nous avons opéré selon la philosophie que SCP-096 était déséquilibré , pas maîtrisé . 096 a bien trop bien performé contre des groupes de joueurs, dont la plupart ne pouvaient leur infliger aucun dommage permanent, mais ils étaient trop faibles contre de petites équipes de joueurs expérimentés qui pourraient facilement les tuer dans une phase vulnérable sans que SCP-096 n’ait aucun moyen de se battre. retour.

Notre objectif est de déplacer une partie de ce pouvoir en permettant à SCP-096 de rester puissant tout au long du match, mais jamais assez fort pour qu’ils puissent ignorer des groupes entiers de personnes qui les attaquent, ni assez faible pour qu’une petite équipe puisse les mettre fin sans aucun moyen. pour 096 pour riposter. Comme pour tous les SCP jouables, nous nous sommes efforcés de faire en sorte que SCP-096 se sente comme une force puissante et menaçante dans tous les scénarios, au lieu de les avoir extrêmement forts dans les combats de groupe et beaucoup trop faibles dans les petites escarmouches.

État de rage
  • Le temps de rage maximum de SCP-096 a été plafonné à 30 secondes.
  • SCP-096 a maintenant un élément HUD qui leur permet de mesurer combien de temps ils resteront enragés, ainsi que le temps de recharge restant de leur capacité de Charge.

Actuellement, la rage de base de SCP-096 commence à 15 secondes. Pour chaque cible qu’ils gagnent après leur entrée en rage, cette durée augmente de 3 secondes. Il n’y a actuellement aucune limite sur la durée pendant laquelle SCP-096 peut être enragé.

Notre objectif avec la rage de mise à l’échelle était de permettre l’échelle de puissance de SCP-096 en fonction de la taille de l’engagement dans lequel ils s’engageaient, mais en pratique, cela les rendait imparables dans de grands combats, où 10 joueurs ou plus voyant 096 signifiaient qu’ils seraient furieux, dans certains cas, pendant bien plus d’une minute. En combinaison avec le bouclier de mise à l’échelle de 096, cela signifiait qu’il était pratiquement impossible d’infliger des dégâts réels à SCP-096. Nous espérons que notre passage à la durée maximale de la rage permettra à 096 de rester puissant dans les engagements de groupe tout en ayant à réfléchir au moment de fuir et de se battre.

Nous avons également implémenté un élément HUD pour SCP-096 qui leur permet de mesurer combien de temps ils sont restés dans leur rage, ainsi que le temps de recharge restant sur leur charge. La stratégie est actuellement centrée sur l’état de rage de 096, et SCP-096 n’a actuellement aucun moyen de savoir combien de temps sa rage restera active, sauf par intuition.

Nous pensons que ces ajustements compenseront la capacité de survie réduite de SCP-096 en permettant à un joueur intelligent de gérer les engagements avec plus d’informations, et en leur donnant une meilleure idée du moment pour décider quand se retirer d’un engagement.

Ciblage
  • SCP-096 devient désormais aveugle aux non-cibles dès qu’ils commencent leur phase de liquidation, plutôt qu’une fois qu’ils sont complètement enragés.
  • Lorsque vous devenez une cible de SCP-096, que ce soit en voyant son visage ou en l’endommageant, vous recevrez un signal audio distinct.

SCP-096 est actuellement incapable de voir les joueurs non ciblés lorsqu’il est enragé – cela signifie que si vous n’avez pas vu le visage de 096 ou ne les avez pas endommagés, ils ne pourront pas vous voir. Cependant, même pendant leur période de liquidation, ils peuvent toujours voir des joueurs normaux, ce qui leur permet de tuer des humains qui se cachent et détournent les yeux simplement en regardant autour pendant la période de liquidation pour voir où ces joueurs se déplacent.

Notre raison d’être à l’origine de la visibilité de la cible de SCP-096 est d’en faire une menace mortelle pour les cibles, mais inoffensive contre ceux qui ne l’ont pas provoquée. 096 être capable de voir des joueurs pendant la liquidation et de les tuer même alors que ces joueurs n’avaient pas vu ou endommagé SCP-096 allait à l’encontre de notre philosophie, et il nous semblait injuste de mourir à SCP-096 même si vous aviez joué correctement.

Avec SCP-096 devenant beaucoup plus sensible à la vue dans la Scopophobie, nous avons vu de nombreux cas de joueurs sentir que ce n’est pas assez évident lorsqu’ils deviennent une cible, et dans de nombreux cas, ne sachant même pas quand ils ont provoqué SCP-096. Bien que cela ne résolve pas complètement les problèmes de ciblage de SCP-096, le signal audio devrait contribuer grandement à la transparence pour les joueurs humains.

Santé et bouclier

La santé de base et le bouclier de SCP-096 ont subi des changements significatifs.

  • Santé de base augmentée à 1500 (au lieu de 500).
  • Régénération du bouclier réduite à 5 par seconde (au lieu de 10 / s).
  • Échelle du bouclier réduite à 70 par cible (au lieu de 200 / cible).
  • Bouclier maximum réduit à 350 (au lieu de 500).

Avec le remaniement de 096, nous avons introduit le concept de ** Hume Shield. [/ H3] Il s’agit d’une forme d’AHP (points de santé artificiels) qui absorbe tous les dégâts subis. SCP-096 possède actuellement un maximum de 500 HS. À chaque nouvelle cible, 096 gagne immédiatement 200 boucliers actuels et maximum. Le bouclier se réinitialise à 500 à la fin de leur rage.

Notre intention avec ce système était de permettre à 096 d’avoir un bassin de santé qui leur permettrait de s’engager avec la certitude qu’ils seraient capables de résister à une punition, mais il est devenu clair que notre conception n’a pas atteint cet objectif. Les boucliers de SCP-096 sont beaucoup trop puissants contre les grands groupes, où ils peuvent gagner plus de 2000 boucliers, et ils sont trop faibles contre les petits engagements où les dégâts combinés des joueurs armés peuvent rapidement détruire leurs défenses et les tuer avant qu’ils ne puissent riposter.

Avec ce patch, nous voulions augmenter leur capacité de survie de base tout en réduisant leur force contre de grands groupes de joueurs armés. SCP-096 devrait toujours ressentir un certain degré de menace de tout engagement, quelle que soit sa taille, mais la grande quantité de boucliers reçus par cible rendait cela difficile. En même temps, les joueurs humains devraient être capables d’infliger des dégâts permanents à SCP-096 avec des tirs et des mouvements coordonnés, mais ils ne devraient pas non plus être capables de les tuer carrément en un seul cycle de rage. Un grand pool de santé de base est capable de fournir cet équilibre de manière adéquate, et nos tests de jeu ont montré que cela fonctionne également bien pour SCP-096.

Nous espérons que ces changements de santé permettront à SCP-096 de survivre de manière plus cohérente à des engagements de petite et moyenne taille, tout en ressentant plus de danger pour des groupes de plus grande taille.

Conclusion

Ces décisions ont été prises en fonction de l’expérience de première main, des commentaires des joueurs et des résultats de notre enquête du 21 août. De nombreuses itérations ont été testées, y compris toutes les options présentées dans notre enquête, et nous pensons que cette version de SCP-096 sera une amélioration substantielle.

Comme pour tout équilibrage, tout ce que nous avons couvert ici est sujet à changement en fonction de la façon dont ces révisions accomplissent notre intention de créer un SCP-096 qui est plus amusant et moins frustrant. Nous garderons un œil attentif sur le jeu et sa communauté à l’avenir, et prendrons d’autres décisions à partir de là. Quel que soit le résultat, nous avons beaucoup appris sur la meilleure façon de mettre en œuvre les mécanismes de bouclier à l’avenir, en particulier ceux de mise à l’échelle.

Entretien

La version 10.1 inclut les corrections de bogues et améliorations suivantes:

Tweaks
  • Les joueurs peuvent désormais choisir une heure de nettoyage de ragdoll dans leurs paramètres, après quoi les ragdolls disparaîtront. Ce système s’intègre correctement avec SCP-049, qui verra les ragdolls pendant toute la durée de leur réanimation.
  • Les Ragdolls se téléportent désormais dans les ascenseurs.
  • Des raccourcis clavier ont été ajoutés pour noclip et la console client.
  • Les noms de raccourcis clavier sont désormais traduisibles.
  • Le bouton Créer une partie apparaît une fois de plus, mais n’affiche plus que des informations sur la façon d’héberger un serveur. Comme pour sa suppression initiale, la commande de la console client [b] tcs ** peut être utilisée pour afficher une option permettant d’héberger un serveur local indépendamment.
Corrections
  • Les attaques par balayage de SCP-096 ne se terminent plus tôt après avoir brisé une fenêtre.
  • Les jambes de SCP-096 ne sont plus coincées dans la posture de «chute» après avoir sauté.
  • La poupée de chiffon de SCP-096 ne reste plus coincée dans les airs et affiche correctement le nom et la cause du décès.
  • Le cadre de délimitation du maillage de SCP-096 a été agrandi et devrait maintenant être correctement rendu sur tous les rapports hauteur / largeur.
  • Correction d’objets tombant dans le vide lorsqu’ils étaient tombés entre les ascenseurs et leurs pièces communicantes.
  • Correction de l’impossibilité de se téléporter vers la lourde porte de la zone de surface lorsqu’elle est ouverte.
  • Correction d’une mort anticheat erronée causée par l’illustration dans les cellules de classe D.
  • Correction de l’épuisement de l’endurance lors de la visée avec la touche de sprint maintenue.
  • Correction d’une erreur graphique sur la liste des joueurs lors de la lecture sur un serveur avec de nombreuses personnes.
  • SCP-049 peut désormais raviver correctement les ragdolls après qu’ils soient tombés à une certaine distance de leur point de mort.
  • SCP-049 ne peut plus faire revivre de vieux ragdolls de joueurs qui meurent, réapparaissent, puis meurent à nouveau.
  • Corrige les portes semblant parfois soulevées du sol.
  • Douilles de balles réinstallées éjectées des armes à feu.
  • Correction de l’éclairage normal restant actif dans certaines pièces alors qu’il devrait être désactivé pour les décorations d’octobre récurrentes.
  • Correction de plusieurs problèmes dans le ragdoll de garde de l’installation.
  • Les plantes de la serre ne brillent plus dans le noir.
Modifications de l’API

Cette section est destinée aux développeurs de plugins et aux propriétaires de serveurs. Vous pouvez ignorer cela en toute sécurité si vous ne vous souciez pas des modifications apportées au code du jeu.

  • Ajout d’un composant RoomInformation à chaque pièce du jeu, qui contient des données sur le type et la zone de la pièce.
  • Le composant HitboxIdentity utilise désormais une énumération, HitBoxType , pour suivre l’identité de la hitbox, au lieu d’une chaîne codée en dur.
  • Les armes ont désormais leur propre identité de hitbox, au lieu d’être classées comme LEG.
  • Mise à jour de plusieurs actifs tiers.
  • La zone de surface peut maintenant être assombrie.
  • Ajout de plusieurs nouvelles options de configuration du serveur pour afficher automatiquement les émissions lorsque la décontamination commence, ainsi que l’ogive en cours d’armement ou de détonation.