Notes de mises à jour : CLASSÉ & MATCHMAKING #LeagueofLegends

Buts

Pour rappel, cette année, nous voulons résoudre des problèmes qui ont été une épine dans le camp de tous pendant des années. Cela signifie séparer nos systèmes et arracher la vieille plomberie pour atteindre les objectifs suivants:

  • Améliorez la qualité de la mise en correspondance des files d’attente sans compromettre le temps et la disponibilité des files d’attente.
  • Améliorez la transparence autour des systèmes classés et de mise en relation.
  • Améliorez la satisfaction de la progression et l’expression des compétences dans nos systèmes.
  • Rendez les récompenses plus reconnaissables et pertinentes pour le temps passé en Ligue.
  • Les joueurs peuvent jouer avec et trouver les autres avec lesquels ils veulent jouer.

Le dernier message, nous avons brièvement abordé le “ comportement de ruine du jeu ”, mais ne l’avons pas explicitement inclus dans nos objectifs. En tant que tel, nous avons ajouté un nouvel objectif qui couvre explicitement les interactions que vous avez avec d’autres joueurs pendant vos matchs:

  • Fournir aux joueurs soumis à de mauvais comportements plus de visibilité sur les actions entreprises.

Résultats initiaux

Nous en sommes à environ un tiers de l’année. Jusqu’à présent, notre objectif a été notre premier objectif: améliorer la qualité de la mise en correspondance des files d’attente sans compromettre le temps et la disponibilité des files d’attente .

Voici ce que nous avons expédié depuis février et comment ça se passe:

Autofill Parity: en 10.6, nous avons expédié Autofill Parity, qui vise à égaliser le nombre de remplissages automatiques entre les équipes. Depuis lors, le déséquilibre de remplissage automatique est passé de 11,4% de tous les jeux solo / duo classés à moins de 5%, sans presque aucun impact sur les temps d’attente.

Échange de saisie automatique: les joueurs nous ont aidés à trouver une lacune dans laquelle la saisie automatique ne tenait pas correctement compte des préférences de rôle des coéquipiers. Cela a conduit à des situations où deux coéquipiers ont été remplis automatiquement dans leurs rôles principaux ou secondaires. Dans 10.7, nous avons complètement éliminé ce bogue sans impact sur les temps d’attente.

Premade Parity: similaire à Autofill Parity, Premade Parity s’efforce de faire des correspondances avec un nombre égal de premades de chaque côté. Nous avons activé cette fonctionnalité dans 10.7, et depuis lors, nous sommes passés de 54% des correspondances prédéfinies ayant des prémades déséquilibrées à 6%, avec peu ou pas d’impact sur les temps d’attente en fonction du niveau de compétence.

Nouvel algorithme de matchmaking: Au cours des derniers mois, nous avons simulé et testé un nouvel algorithme de matchmaking pour identifier plus précisément et plus rapidement les compétences des joueurs nouveaux et vétérans. Nous sommes heureux de dire que nous avons finalement apporté les bonnes modifications pour surpasser notre ancien système et effectué une mise à niveau complète vers les files d’attente normales en 10.10. Le système montre une amélioration dans la plupart des régions (mesuré en termes de précision de prédiction de gains) et nous a permis d’être confiants pour aller de l’avant avec notre prochaine fonctionnalité: Amorçage de compte classé. 

Le nouvel algorithme de matchmaking trouvera son chemin dans les files d’attente classées au début de la pré-saison pour éviter un impact majeur sur le MMR classé au cours de la saison en cours.

Amorçage de compte classé: anciennement appelé «amorçage de nouveau compte», l’amorçage de compte classé est conçu pour vous placer plus précisément dans vos premiers jeux de classement. Dans le passé, nous utilisions un placement fixe pour vous lancer quelque part vers la moitié inférieure de la courbe. Bien que commencer tout le monde au même endroit était «juste», cela signifiait que les joueurs réellement au niveau de compétence du MMR de départ étaient fréquemment associés à de nouveaux joueurs dont la compétence réelle était beaucoup plus élevée ou plus basse. Étant donné que le MMR est proche d’une courbe en cloche, cela signifie que la qualité du matchmaking a souffert au niveau de compétence le plus élevé. 

En amorçant les joueurs sur la base des informations de jeu provenant d’autres files d’attente, nous sommes convaincus que les joueurs seront placés avec plus de précision au début de leur ascension. Cela empêchera les autres de rencontrer des correspondances qui semblent déséquilibrées dès le départ. Nous déploierons cela lentement au cours des prochains patchs afin de pouvoir surveiller et réagir aux impacts rapidement et soigneusement.

Quelle est la prochaine étape pour le matchmaking

Nous avons apporté de nombreuses améliorations au matchmaking au cours du premier tiers de l’année, et l’équipe se met au travail pour atteindre nos autres objectifs. Nous surveillerons toujours le matchmaking et ferons des ajustements supplémentaires si nécessaire, mais l’enquête sur les sujets restants comme la parité de la position de remplissage automatique (les deux équipes ont les mêmes positions remplies automatiquement) et l’ étalonnage du matchmaking côté bleu / côté rouge seront plus sur un calendrier de pré-saison.

Bientôt disponible

Notre prochain domaine d’intérêt principal est de fournir une meilleure rétroaction sur les mesures prises concernant les comportements perturbateurs. Nous avons déjà commencé à améliorer les expéditions:

Commentaires des joueurs: en 10.10, nous avons commencé à augmenter les notifications de notre système de commentaires des joueurs et les sanctions appliquées seront beaucoup plus claires à l’avenir. Vous êtes désormais averti lorsqu’un comportement perturbateur que vous avez signalé est puni, même si le joueur a été puni pour une catégorie de rapport différente ou dans une partie ultérieure. Faites-nous savoir quel niveau de rétroaction vous semble approprié lorsque nous expérimentons ces notifications. Nous allons peaufiner activement les configurations de visibilité ici pour nous assurer de trouver le bon équilibre sur les sanctions.

Où en sommes-nous maintenant et quelle est la prochaine étape?

Nous pensons que l’un des meilleurs moyens d’identifier et de mettre en œuvre la bonne solution est d’itérer rapidement et de s’adapter. Tout au long de 2020 et jusqu’en 2021, nous expérimenterons de nouvelles fonctionnalités sur des serveurs en direct pour s’adapter plus rapidement aux tendances comportementales à mesure qu’elles se présentent. Par rapport aux fonctionnalités complètes, vous devriez vous attendre à ce que ces expériences soient moins développées, mais évoluent rapidement si nous voyons des succès clairs. L’objectif est d’obtenir des commentaires rapides des joueurs pendant que nous complétons ces fonctionnalités afin de ne pas perdre de temps et de ressources sur des choses qui ne résoudront pas réellement les problèmes que vous rencontrez.

Voici le premier domaine que nous explorons qui ne répond clairement pas aux normes d’aujourd’hui:

Champ Select Reporting and Muting: les comportements perturbateurs dans Champ Select sont un problème que les joueurs ont très peu de moyens de traiter. À partir de fin juin / début juillet, nous allons vous donner la possibilité de signaler un joueur dans Champ Select. Dans un premier temps, ces rapports seront utilisés pour établir une base de données pour le comportement de sélection des champions. Une fois que nous aurons une solide compréhension de la situation, nous chercherons à mettre en place un système de sanctions. De tout ce dont nous parlons aujourd’hui, c’est celui avec lequel nous allons être les plus prudents.

Et après?

Étant donné l’étendue de cet espace, nous examinerons les prochaines étapes autour du comportement ruinant le jeu tout au long de l’année. Des informations supplémentaires à ce sujet peuvent être trouvées dans le blog le plus récent de Meddler . Nous fournirons bientôt plus de mises à jour.

Nous avons également un té d’amélioration pour atteindre notre objectif de s’assurer que les joueurs peuvent jouer avec et trouver les autres avec lesquels ils veulent jouer.

Ouverture des restrictions Flex: Au cours des derniers mois, nous avons vu des premades à 5 piles dans la file d’attente Flex passer de moins de 20% des jeux Flex à plus de 35%, probablement en raison du lancement de Clash et de plus de temps à la maison. Cela fait des premades complètes la taille de fête la plus populaire dans toute la file d’attente Flex. Il n’y a pas de meilleur moment pour nous pour desserrer les portes et permettre aux joueurs de jouer avec n’importe qui dans leur équipe, pas seulement avec ceux des niveaux classés à proximité. Pour maintenir l’équité des matchs, nous changeons le matchmaking de Flex pour qu’il soit plus similaire à celui de Clash qui priorise l’équilibre sur une gamme beaucoup plus large de MMR. Nous bloquons actuellement le patch à venir pour intégrer ces modifications.

Idées de pré-saison en exploration

En plus de ce dont nous avons parlé jusqu’à présent, nous prévoyons également d’autres améliorations du classement pour la pré-saison 2021.

Série promotionnelle: vers l’objectif d’ améliorer la satisfaction de la progression et l’expression des compétences dans nos systèmes , il est probable que nous supprimerons les promotions interdivisions pour réduire la frustration de toucher apparemment un mur lorsque vous savez que vous avez bien joué. Cela signifie que nous devrons également examiner les protections de rétrogradation inter-divisions pour nous assurer que les joueurs sont en mesure d’atteindre où ils devraient être dans les deux directions sans fausses limitations.

Matchmaking éclairé classé et transparence: jouer des matchs où les rangs affichés sont très éloignés est frustrant, quelle que soit la proximité du MMR de chacun. Nous cherchons à modifier le matchmaking pour inclure les limites de répartition des classements et les mises à jour de transparence du niveau de compétence. Le but ici est de vous donner l’assurance que vous jouez avec d’autres joueurs qui sont au même stade de leur ascension que vous. Dans l’ensemble, nous aimerions éviter les situations occasionnelles où vous voyez de grands écarts entre les rangs des joueurs dans vos jeux.

Récompenses et reconnaissance de l’héritage: nous apporterons des changements thématiques à la ligne victorieuse et mettrons en valeur vos réalisations actuelles et passées afin que vous puissiez informer les autres joueurs de vos réalisations passées sans diluer vos réalisations actuelles.

Jeu de groupe organisé: Compte tenu du lancement réussi de Clash et de l’augmentation des premades dans les files d’attente (voir la note Flex ci-dessus!) , Il est temps de proposer une vision plus cohérente de la direction de League of Legends en équipe. Nous allons chercher des solutions à long terme pour:

  • Comment Clash et Flex jouent ensemble pour créer un écosystème d’équipe sain pour League of Legends.
  • Découvrez comment vous trouvez d’autres joueurs dans la Ligue comme vous avec qui jouer.
  • Reconnaître les équipes qui s’unissent et leur donner quelque chose à viser à long terme.