NOTES DE MISE À JOUR #VALORANT 1.01

JEU ET ÉQUILIBRE

SAUGE

  • Portée de l’ Orbe de Barrière réduite de 20 >>> 10 mètres
    • En tant que sentinelle, Sage est censée être la plus efficace lorsqu’elle défend un territoire qu’elle contrôle déjà. La portée de 20 mètres permettait à Sage de prendre agressivement le contrôle d’un territoire neutre d’une manière inappropriée pour son rôle dans Valorant. Cette réduction de portée vise à la maintenir forte tout en défendant un territoire mais à réduire son efficacité à prendre le terrain.

MISES À JOUR DE LA CARTE

Ascension

  • Correction de plusieurs endroits où des armes tombaient à travers le monde et des problèmes de pénétration dans les murs

Toutes les cartes

  • Modification de plusieurs noms d’appel pour mieux correspondre aux termes des joueurs

MISE À JOUR SPIKE RUSH

  • Chaque jeu de Spike Rush comprend désormais un ensemble de 5 orbes sélectionnés au hasard
    • L’orbe Full Ultimate sera toujours disponible
    • 4 des 7 types d’orbe restants seront choisis au hasard
  • Les types d’orbes choisis seront affichés dans un widget de description à la fois dans la sélection des personnages et pendant le pré-tour

Nouveaux types d’orbes

  • Health Orb – Accorde une régénération de santé à l’échelle de l’équipe (instantané)
    • Durée de 20 secondes
    • 12 HP par seconde (3HP par tick)
    • SFX / VFX ne jouent que pendant la guérison
  • Orbe de déception – Applique la «paranoïa» à l’équipe ennemie 3 secondes après la capture
    • Debuff de 10 secondes
    • La vision est considérablement réduite (et un petit changement de champ de vision)
    • Faux pas et jeu de tirs pour les joueurs concernés
    • La mini-carte est désactivée
  • Pistolet d’or – accorde au joueur un pistolet d’or
    • Un tir, un mort
    • Parfaitement précis à tout moment
    • L’agent se déplace à la vitesse du couteau
    • N’a qu’une seule balle dans la chambre et 2 tours de sauvegarde
    • Les tués accordent un tour supplémentaire

Divers

  • Nouvel élément HUD pré-round qui montre les types d’armes et d’orbes potentiels pour le round en cours.
  • Les joueurs obtiennent désormais 1 point ultime pour collecter n’importe quel orbe.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

Notre travail sur les performances de ce correctif se concentre principalement sur l’amélioration des performances pendant le combat et l’amélioration des performances générales pour les machines de haute spécification. Le jeu devrait être encore plus fluide au combat et de nombreuses scènes auront probablement un FPS moyen plus élevé en fonction de vos spécifications.

  • Perf de combat: Nous avons été en mesure de corriger un certain nombre de choses provoquant des creux pendant le combat.
    • Les skins pour 9/10 joueurs ne pouvaient pas précharger le jeu. La première fois que vous rencontriez ces skins dans le jeu, vous constatiez une baisse de la fréquence d’images.
    • Dips d’image réduits qui se produiraient lors de l’ajout ou de la suppression d’une légende de suppression dans le hud.
    • Amélioration des performances des éléments HUD spécifiques à Viper qui présentaient des problèmes de performances.
  • + FPS sur les spécifications moyennes à élevées: nous avons également pu améliorer les goulots d’étranglement du processeur à quelques endroits du code. Les machines de spécifications inférieures peuvent encore bénéficier de certaines de ces améliorations, mais ne verront que les gains pendant le combat.
    • Ajout du support de rendu multithread pour les machines haut de gamme. Si votre machine répond aux exigences pour bénéficier d’un rendu multithread, vous verrez une nouvelle option pour l’activer ou la désactiver dans le menu Qualité graphique. Il est activé par défaut pour ces machines
    • Le rendu multithread améliore les performances dans les scènes où le coût de gestion des objets qui doivent être rendus dépasse le coût de la simulation de jeu et le coût du rendu réel de la scène sur le GPU. Ces conditions surviennent le plus souvent lorsque vous vous déplacez à travers des scènes avec beaucoup d’objets visibles (par exemple, l’apparition de l’attaquant fendu) et dans les cas où la simulation de jeu ne nécessite pas beaucoup de travail (par exemple, portée de pratique, gameplay hors combat, etc.).
  • Cônes de vision multithread; les cônes de vision minimap vont maintenant calculer sur un autre thread, s’il est capable de
  • De grands effets visuels passent sur toutes les cartes, ce qui a réduit le coût côté processeur de ces particules en permettant au GPU de faire plus de simulation
  • Statistiques de performance client retravaillées pour inclure une ventilation plus détaillée des temps de trame

QUALITÉ DE VIE

  • Recon Dart de Sova se comportera de manière plus cohérente et ne révélera que la partie des ennemis derrière un mur
  • Ajout d’un paramètre qui permet à l’inventaire d’apparaître toujours
  • Les pings n’attirent plus les alliés et les ennemis lorsqu’ils sont placés derrière eux
  • La transition hors jeu montre maintenant la carte que vous venez de jouer au lieu de Brimstone et Sage entrant dans un téléporteur
  • Dans le champ de tir, changer de personnage utilise désormais une interface utilisateur légère et plus performante que le flux entrant dans un match
  • Les missions sur l’écran de fin de partie sont désormais triées par achèvement et par type
  • Améliorations visuelles mineures des récompenses Contract et Battlepass dans le widget de progression situé en haut de l’écran

CORRECTIFS DE BUG

  • Correction d’un problème où les particules translucides, comme les couches de fumée, apparaissaient à travers la vision de près de Reyna .
  • Correction de VFX qui obscurcissait l’ écran de Reyna si elle visait pendant la guérison
  • La santé de sur-guérison de Reyna n’indique plus à tort 151 au total lorsqu’elle est au maximum
  • Cypher Spycameras placés sur les cadres de porte du téléporteur sur Bind ne se téléportent plus, il est situé sous terre
  • La Cyber ​​Cage de Cypher ne maintient plus les portes du téléporteur sur Bind ouvertes
  • Les indicateurs de zone d’effet pour Recon Bolt de Sova et Leer de Reyna n’apparaissent désormais sur la mini-carte ennemie que si le joueur ou ses alliés sont proches de la zone affectée.
  • Entrée fixe et autres divers éléments de l’interface utilisateur de contrôle d’agent apparaissant pour les spectateurs
  • Correction d’un bug où les bras à la première personne du joueur mort semblaient flotter dans les airs
  • Correction d’un bug où l’activation d’un jet pouvait quitter ADS pendant le tir
  • Correction d’un bug avec le paramètre Bullet Tracers, ce paramètre étant utilisé pour désactiver également le flash de bouche sur certaines armes en plus des traceurs
  • Correction d’un problème avec le scintillement du curseur de la souris lors de son déplacement sur le tableau de bord
  • Correction d’un problème avec les millisecondes dans le minuteur rond qui n’était pas précis
  • Correction d’un problème avec certaines raccourcis clavier qui ne montraient pas correctement les avertissements de conflits de raccourcis clavier
  • Correction d’un bug d’Observateur où la première personne observée dans le jeu n’avait pas de portrait de personnage
  • Correction d’un problème avec les armes automatiques qui ne montraient rarement pas de traceurs ou d’effets audio lorsqu’ils étaient tirés en courtes rafales
  • Correction d’un bug où la barre de désamorçage était dupliquée
  • Périphériques et paramètres d’entrée / sortie vocaux fixes qui ne persistent pas d’une session à l’autre
  • Correction de nombreux problèmes de localisation sur les écrans de fin de jeu
  • Correction de quelques problèmes visuels sur les écrans de fin de jeu
  • Correction d’un problème de chuchotement des joueurs du même nom / améliorations générales de DM
  • Amélioration de la messagerie d’erreur du service de chat
  • Le menu des paramètres est désormais dans la boîte aux lettres comme prévu
  • Sur la page Agents, cliquer sur COLLECTION revient maintenant correctement à la page Arsenal