Notes de développement du mois de Mars 2020 #Halo #MCC

LE GRAND VOYAGE

Plus tôt ce mois-ci, nous avons franchi une nouvelle étape dans le Grand Voyage en amenant MCC sur PC. Halo: Combat Evolved Anniversary est désormais disponible via Xbox Game Pass pour PC (bêta), le Microsoft Store et Steam! Le blog de lancement complet détaillant toutes ses qualités vit ICI . Vous pouvez également trouver quelques pixels adorables que snickerdoodle a organisés ICI . Ce point culminant des efforts a été célébré par de nombreux internautes et même s’il s’agissait d’un lancement surprise, il a été gratifiant de voir de telles réactions des fans de Halo, anciens et nouveaux. Comme nous l’avons déjà dit, c’est un voyage que nous entreprenons avec nos fans alors que nous apportons chaque titre sur PC.

Pour apporter tous les titres de MCC sur PC, nous avons sollicité l’aide de la communauté via notre programme Halo Insider . Si vous souhaitez vous inscrire pour avoir la chance de participer à de futurs vols, veuillez vous diriger vers le programme Halo Insider et vous inscrire. Ou, si vous êtes déjà inscrit, cela ne fait jamais de mal de mettre à jour votre profil (assurez-vous d’avoir un fichier DXDIAG téléchargé si vous voulez être éligible pour le vol sur PC et assurez-vous que votre e-mail est à jour et vérifié!).

NOUS COMMENÇONS À PEINE

Depuis la sortie originale en 2014, l’équipe de publication de 343 Industries a fait pression pour faire de MCC la meilleure collection de titres hérités pour Halo. Remontant du temps où Bravo a annoncé que le titre était or , au premier blog de Mek Development Update de ske7ch en janvier 2018 sur les nouveaux efforts de développement, pour amener maintenant MCC sur PC et au-delà; nous nous engageons à faire évoluer le MCC en partenariat avec nos joueurs. Le MCC continuera à changer au fil du temps et est quelque chose que les joueurs verront avec chaque nouveau jeu ajouté sur PC. Nous visons non seulement à nous adapter aux commentaires de la communauté, mais aussi à trouver des moyens d’améliorer la collection afin de mieux servir tous ceux qui jouent au jeu.

Nous continuons d’ajuster et d’aider à construire l’infrastructure sous-jacente dans les titres pour aider à faire de MCC une véritable collection de jeux en tant que service (GaaS), ce qui inclut l’ajout des jeux restants à MCC sur PC pendant l’itération, la mise à jour et la prise en charge continue de l’expérience . Spécifique à la résolution des problèmes, nous avons un type spécial d’indicateur intégré à notre base de données de bogues concernant les commentaires et les problèmes signalés par la communauté. Dans l’esprit de notre partenariat avec les joueurs, nous voulons nous assurer que tout le monde est au courant du travail en cours de l’équipe et des mesures prises sur un certain nombre de problèmes signalés par la communauté. Vous trouverez ci-dessous les principaux bogues que nous avons corrigés, dont certains étaient des problèmes uniques que la communauté a portés à notre attention pendant le vol, et sont prêts à être mis en ligne avec la prochaine UC:MCC All Up

  • MCC – Le titre peut se verrouiller sur l’écran de chargement après le match après avoir quitté le milieu du match
  • MCC – Parfois, la vibration du contrôleur continue après une pause dans le jeu
  • MCC – Tous les joueurs reçoivent un message d’erreur si le lancement dans un match MP prend trop de temps
  • MCC – Les pénalités pour abandon ne sont pas appliquées aux utilisateurs quittant les matchs

Halo: Combat Evolved

  • H: CE – Crash dû à une erreur fatale UE4
  • H: CE – Les réalisations pour la fin des missions, le temps indiqué et le score ne se débloquaient pas pour certains
  • H: CE – Des chronomètres ont été ajoutés aux matchs multijoueurs
  • H: CE – Charge l’audio joué lors du tir rapide du pistolet à plasma
  • H: CE – Multijoueur classique utilise l’audio de campagne remasterisé
  • H: CE – Camo VFX ne sont pas visibles par tous les joueurs dans le Matchmaking et les jeux personnalisés
  • H: CE – La voix hors champ résonne et semble distante dans la cinématique du Pilier de l’automne
  • H: CE – Le placement du nom du joueur est plus bas que dans l’ancien H: CE en écran partagé
  • H: CE – Les caisses de balles au repos scintillent au sol
  • H: CE – Le modèle Spartan sans tête apparaît dans la cryo-chambre en 4k sur le pilier de l’automne
  • H: CE – L’activation d’un terminal ne conduit pas l’utilisateur à la vidéo du terminal
  • H: CE – Les mains du modèle Spartan semblent être de qualité inférieure pendant l’animation inactive
  • H: CE – Textures basse résolution sur les joueurs, les armes et les véhicules dans des graphiques remasterisés
  • H: CE – Les armes d’échange se produisent plus rapidement que Legacy lors de l’utilisation de l’option de fréquence d’images VFR
  • H: CE – Les proportions du modèle d’aperçu de personnalisation ne correspondent pas dans les modèles de jeu
  • H: CE – L’écran de chargement affiche de manière inexacte l’icône du pistolet à plasma lorsque le jeu d’armes est normal
  • H: CE – Les options par défaut ont été échangées pour certaines variantes de jeu classiques et non classiques
  • H: CE – Certaines textures et décalcomanies ont disparu lors de l’échange entre remasterisé et classique
  • H: CE – Les paramètres de position du réticule «abaissés» étaient inférieurs à ceux des options de Halo: Reach
  • H: CE – L’audio de l’arme manquait pendant toute la mission après avoir regardé la cinématique Jenkins
  • H: CE – Le volume de la musique et des effets sonores est légèrement plus fort que l’héritage H: CE
  • H: CE – Possibilité de définir des armes primaires et secondaires dans les jeux personnalisés
  • H: CE – Ajout pour afficher le temps écoulé en H: CE
  • H: CE – Ajustement des couleurs de texte des noms ennemis et des emplacements pour la cohérence entre les titres
  • H: CE – Correction des zones de sécurité des titres dans l’écran partagé
  • H: CE – Assaut sur la salle de contrôle Sgt. La voix de l’empileur était incorrecte
  • H: CE – Changer rapidement d’arme pendant le rechargement n’a pas interrompu les effets sonores
  • H: CE – Les performances chutent tout au long de la mission The Silent Cartographer

Halo 2 et Halo: 2 anniversaire

  • H2A – L’éclairage de la nébuleuse était excessivement sombre et altère le gameplay sur ces cartes forgées
  • H2A – Les performances FPS tombent en dessous de 40 lorsque plusieurs effets d’explosions apparaissent à l’écran
  • H2A – Les sous-titres ont été retardés et désynchronisés dans les cinématiques remasterisées
  • H2A – Dans Forge, les couleurs de l’équipe ne s’affichent pas correctement dans tous les menus de l’interface utilisateur
  • H2A – La fin de la partie était affichée dans Forge lors de la sélection de «Démarrer une nouvelle manche»
  • H2A – Les personnes infectées ne semblaient pas avoir de barre de bouclier lorsque les boucliers étaient réglés sur Normal dans les jeux personnalisés
  • H2C – La corne de phacochère et d’autres véhicules tirent incorrectement des obus de Scarab lorsque le crâne de Scarab est activé
  • H2C – Les joueurs n’ont pas reçu de médailles multi-tués lorsque les critères ont été remplis
  • H2C – Les tues de la tourelle d’ombrage sont apparus alors que la tourelle de plasma tue
  • H2C – La progression de la playlist n’a pas été correctement attribuée aux joueurs en coopération
  • H2C – Les effets sonores de Sword equip ne jouaient pas toujours
  • H2C – Textures corrompues sur le plafond du tunnel à la périphérie

Autres titres Halo

  • HR – Il y a des problèmes de texture entre le brouillard et les montagnes dans la cinématique d’introduction
  • H4 – Wateris manque d’ondulation VFX lors de la conduite dans Halo 4
  • ODST – Les éléments de l’interface utilisateur de Visor n’apparaissent pas mis à l’échelle pour 4K

MISES À JOUR DE LA PLAYLIST

Au-delà de modifications et d’améliorations, l’équipe se concentre également sur les mises à jour régulières des listes de lecture. Une nouvelle pièce que nous travaillons à améliorer est la visibilité sur les changements que nous prévoyons d’apporter. Aujourd’hui, nous partageons un aperçu de nos mises à jour de playlist prévues pour le mois d’avril. Remarque importante: les mises à jour des listes de lecture sont partagées sur PC et Xbox. Pour rester à jour avec tous les détails, assurez-vous de consulter les fils épinglés pour Xbox et PC .

Calendrier de mise à jour de la liste de lecture d’avril

  • 4/1 – Mayhem: playlist 8v8 pour Halo: Combat Evolved
  • 4/8 – Grifball : playlist 4v4 pour Halo 2: Anniversary, Halo 3, Halo 4 et Halo: Reach
  • 4/15 – À déterminer
  • 21/04 – à déterminer
  • 29/04 – à déterminer

Comme vous pouvez le voir, il y a plusieurs TBD pour la seconde moitié d’avril. Nous écoutons et réagissons activement aux commentaires que vous avez. S’il y a des changements de playlist que vous aimeriez voir, tels que des changements entièrement nouveaux ou le retour d’anciens favoris, veuillez vous assurer de visiter les forums de jeu (ceux de mars pour Xbox et PC ). De nouveaux fils de commentaires épinglés seront bientôt disponibles pour avril, alors continuez à laisser des commentaires dans ces fils car ils nous sont précieux.

Nous sommes toujours à la recherche d’expériences nouvelles et amusantes à apporter à Halo et cette section suivante explique comment cela se produit.

ENTRETIEN DE CONCEPTION

Bienvenue dans la discussion de ce mois concernant tout ce qui concerne la conception pour MCC. Je serai rejoint aujourd’hui par quelques membres de retour de l’équipe d’édition ici à 343 Industries. Les sujets à couvrir incluront les défis, les travaux de théâtre et de forge pour PC, ce qui va dans les grandes mises à jour qui viennent également sur console, et des morceaux supplémentaires. Celui-ci est long, alors assurez-vous d’avoir apporté des collations et des boissons adéquates. Plongeons dedans!

Postums: Bienvenue Max, Dana, merci beaucoup de me rejoindre aujourd’hui. Pour ceux qui ne connaissent pas grand-chose à vous deux, dites-moi un peu qui vous êtes? 

Dana : Je suis Dana Jerpbak , designer technique ici dans l’équipe du pub. Je fais rapport à Max. Je suis responsable de la conception de divers systèmes de progression et d’engagement des joueurs, de la conception d’événements et de contenu pour le sustain et le matchmaking, ainsi que des fonctionnalités prenant en charge Forge.  

Avec la conception de systèmes et leur mise en œuvre, j’interagis avec le contenu et le code dans ce que je fais. 

Donc, il semble que vous soyez fortement impliqué à la fois dans la planification et dans la réalisation de tout ce qui concerne le MCC. Très cool. Et Max, et vous?  

Max : Je serai bref aujourd’hui, je suis Max Szlagor , le directeur de la conception de l’équipe de publication que certains d’entre vous connaissent peut-être déjà grâce aux mises à jour précédentes.

Oui en effet! Dites-moi, messieurs, quelles sont les nouvelles choses géniales que vous travaillez tous? 

M : Eh bien, c’est une question très large. Pour les nouvelles fonctionnalités dont nous voulons parler aujourd’hui, nous pouvons approfondir quelques éléments clés. Je vais laisser Dana parler des types de jeux multijoueurs et des listes de lecture. En général, la façon dont nous examinons les fonctionnalités est que MCC est un très grand jeu qui s’étend maintenant sur plusieurs plates-formes, et il y a beaucoup de choses là-bas, nous voulons donc nous assurer que nous pouvons apporter chaque jeu à chaque plate-forme dans un c’est natif et c’est une bonne expérience pour tout le monde. Et nous voulons nous assurer que chaque fonctionnalité est présentée à tout le monde de la même manière. Donc, quand nous pensons aux fonctionnalités, cela a beaucoup à voir avec ce que nous pensons être la bonne expérience pour cette plate-forme.

Si c’est sur la console, nous avons un certain héritage à regarder en arrière, mais il y a aussi un autre élément qui est, cela justifie-t-il de vérifier si ce système peut utiliser la mise à jour? Pourrions-nous en rendre une partie plus intuitive? Pourrions-nous le rendre plus accessible?  

L’évaluation s’effectue fonctionnalité par fonctionnalité. Dana parlera de la pièce Theatre and Forge, ou «Thorage», comme nous l’appelons en interne. Je pense que c’est un cas intéressant de la façon dont nous avons examiné le contenu hérité et découvert de nouvelles choses que nous pourrions faire avec. D’autres travaux découlent de la compréhension des besoins des joueurs pour rendre les expériences natives pour PC. Les exemples incluent de nouvelles façons dont nous devons mettre à jour l’interface pour les fonctionnalités initialement conçues pour la console.

PC est une plate-forme modifiable beaucoup plus ouverte et il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire là-bas que vous ne pouvez pas faire sur console. Si vous êtes une personne très curieuse, vous voulez aller fouiner et faire des choses que nous n’imaginions pas. Comment pouvons-nous activer ces scénarios tout en garantissant l’intégrité et la sécurité de notre expérience de jeu de base pour nos fans? 

Je pense que pour d’autres types de fonctionnalités, une partie de notre capacité à effectuer des mises à jour se résume à des défis techniques et du temps. Trouver comment apporter ces fonctionnalités à de nouveaux endroits d’une manière qui fonctionnera bien et fonctionnera sur une plus large gamme de matériel maintenant disponible pour MCC.

Lorsque ces jeux ont été créés à l’origine, ils étaient très optimisés pour les plateformes pour lesquelles ils étaient conçus. Mais c’est quelque chose que nous devons revoir lorsque nous envisageons d’amener ces jeux à d’autres endroits, comme par exemple passer de 30 ips à 60 ips, à plus de 60 ips. Ce sont des investissements assez importants, techniquement, pour fonctionner sur différentes plates-formes dans les mises à jour. Nous continuons à découvrir de nouvelles façons dont ces changements présentent de nouveaux défis.  

Avec autant de façons dont nous pouvons aborder des choses de cette nature, nos objectifs sont de nous assurer que dans toute notre équipe et la communauté, nous tendons la main pour identifier et comprendre les principaux désirs et points douloureux. Une grande partie se résume à une discussion et à une évaluation afin que nous puissions correctement hiérarchiser les fonctionnalités pour lesquelles nous entendons des demandes.

Dana, voulez-vous parler de ce processus sur la façon dont nous avons collaboré ensemble à travers nos voies de rétroaction pour recueillir les commentaires de la communauté en ce qui concerne les types de jeux, la liste de lecture et comment vous l’abordez? 

D : Donc, fondamentalement, il y a un peu plus d’un an, nous avons lancé nos efforts pour commencer à mettre à jour et à améliorer une grande partie du contenu de mise en correspondance dans MCC. Cela dure depuis un certain temps maintenant, mais nous sommes entrés dans cette cadence hebdomadaire de mises à jour et avons commencé à vraiment réfléchir à la façon dont nous obtenons le contenu de matchmaking de chaque titre dans un très bon endroit. Plus précisément, assurez-vous qu’il est cohérent, assurez-vous qu’il est accessible, assurez-vous qu’il y a des choses qui sont cohérentes entre les jeux, donc ce n’est pas une expérience discordante lorsque vous passez de Halo: CE à Halo 2 et à d’autres jeux. Il est très important que nous conservions également l’identité et l’héritage de chaque jeu individuel et ce qui les a rendus uniques. 

Nous avons passé beaucoup de temps à le faire, et le processus a impliqué beaucoup de données. Cela inclut l’examen de diverses mesures, des taux de sortie pour des cartes spécifiques et leurs variantes. Sans entrer dans le vif du sujet, nous utilisons ces pièces jumelées à nos propres expériences et à celles de notre communauté pour commencer à nous forger une opinion.

Nous avons divers canaux de rétroaction qualitative et combinons cela avec une rétroaction quantitative pour voir les idées que nous pouvons tirer de ces données conjointes. Je pense que si vous regardez dans le vide, vous pouvez faire des hypothèses qui ne sont pas pleinement informées et ne racontent pas toute l’histoire. Le mariage des deux nous permet de prendre de meilleures décisions sur ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui peut être meilleur et comment notre processus peut être meilleur.  

Certaines d’entre elles impliquaient des choses comme l’ajout de nouvelles options et la granularité des paramètres de jeu personnalisés pour nous permettre de faire des choses qui n’étaient peut-être pas possibles auparavant dans ces jeux.

Comme le nouveau travail Fiesta pour H: CE, l’ajout d’audio, l’ajout de nouvelles options de liste de lecture qui incluent «aucune propagation» à nos listes de lecture classées. Je sais que, historiquement, vous avez travaillé sur de nombreuses pièces différentes.

D: Oui, exactement, ce sont quelques-uns des exemples les plus récents. Le travail sans propagation, la sélection d’armes primaires et secondaires, de nouveaux ensembles d’armes, et plus encore. Nous avons ajouté de nouvelles options de limite de temps et de score à H: CE, et d’autres travaux avec Halo: Reach. Nous ajoutons des outils supplémentaires à notre boîte à outils pour répondre aux commentaires. 

C’est formidable, obtenir les outils personnalisés dont vous avez besoin pour faire ce que vous voulez faire est clairement déjà payant. En poursuivant avec ce thème, comment se passe Halo: Reach? Voulez-vous parler un peu de la mise à jour de Theatre and Forge, ou «Thorage» comme on l’appelle en interne?

D: Bien sûr. La forge peut être divisée en deux catégories principales dans la façon dont nous y pensons. Il y a le côté outil et fonctionnalité, puis le côté contenu.  

Pour l’outil et les fonctionnalités, évidemment, avec l’introduction de forge sur PC, nous introduisons un nouveau périphérique d’entrée. Certaines choses qui fonctionnent peut-être bien sur le contrôleur ne se traduisent pas nécessairement un à un pour la souris et le clavier, par exemple les contrôles bruts et l’interface utilisateur. Avec cela vient les attentes des joueurs comme la reliure des clés et avoir plus d’accessibilité. Plus de pièces pour permettre aux joueurs de créer du contenu génial.

Pour maintenir la cohérence entre tous les titres de MCC, nous avons effectué ces changements conjointement pour aider à maintenir la cohérence et une expérience unifiée. Nous voulons créer une expérience plus cohérente, donc lorsque vous passez de Forge dans Halo: Reach à Halo 4, ce n’est pas choquant.

Maintenant, nous savons que Forge n’est pas identique dans chaque jeu car l’itération s’est produite entre les titres, mais dans les domaines partagés, notre objectif est de maintenir autant de cohérence que possible. Le tout dans le but de faire en sorte que Forge se sente natif sur la souris et le clavier et donne vraiment du pouvoir aux joueurs qui n’ont pas de contrôleur ou qui n’ont jamais touché Forge auparavant. 

Le deuxième élément de notre discussion sur Forge est le contenu, et c’est là qu’intervient le Thorage, en ce qui concerne notre nom de code maladroit. Pour Halo: Reach en particulier, je me souviens quand j’ai joué à l’origine et qu’il y avait des objets dans la campagne qui n’étaient pas disponibles dans Forge. Des choses comme des véhicules civils, des variantes de véhicules et juste des trucs sympas que j’aurais souhaité avoir à Forge. Lorsque nous avons commencé ce projet, nous avons cherché des moyens de les utiliser. Puis la question est devenue: “pourquoi s’arrêter là?” Reach avait plusieurs cartes DLC avec des ajouts d’objets encore plus uniques, et nous avons décidé de les ramener à Forge World et à Tempest.  

Tempest est traité comme notre toile de forge secondaire, car il est agréable d’avoir une option secondaire qui est visuellement différente pour les joueurs d’avoir plus de variations de thèmes sur leurs cartes.   

Après ces changements, nous avons pensé: «Voyons ce que nous pouvons faire d’autre.» La campagne Reach offrait de nombreux autres objets avec une forte utilité visuelle qui pouvaient ajouter de la variété aux cartes. Certains ont été choisis pour leur utilité de jeu solide, comme des armoires d’armes qui remplissent vos munitions pour vos armes. De nouvelles façons d’aider les gens à faire des choses du côté du gameplay qui n’étaient peut-être pas possibles auparavant.

Avec Forge, il ne s’agit pas d’utiliser les choses comme elles étaient prévues; il s’agit d’offrir un ensemble d’outils suffisamment large pour que quelqu’un puisse être créatif avec les outils à portée de main. Nous voulons donner aux gens la liberté de créer des choses incroyables, imprévisibles et nouvelles que tout le monde peut ensuite jouer et apprécier.  

C’est beaucoup d’informations sur Forge! Je sais que la deuxième partie de la mise à jour de «Thorage» sera le théâtre. De quoi voulez-vous parler?

D: Le théâtre est beaucoup moins grandiose que Forge, mais nous avons adopté la même approche en ce qui concerne la concentration sur l’expérience native de la plate-forme. Cela inclut le support de choses comme les raccourcis clavier afin que les joueurs aient une plus grande personnalisation de leurs commandes de théâtre et puissent interagir et l’utiliser comme ils le souhaitent. Le principal changement et objectif était de le rendre natif sur PC avec souris et clavier. Faire en sorte que l’utilisation de la caméra gratuite semble vraiment naturel sur une souris était un défi que nous pensons avoir réussi.   

Je suis ravi que les gens mettent la main dessus! Je sais qu’il y a encore des morceaux à assembler, mais en termes de zone, les joueurs vont avoir du temps avec le prochain vol pour Halo 2 et Halo 2: Anniversary, parlons des défis et de leur ajout au jeu . Pouvez-vous les expliquer d’un niveau supérieur en termes de concepts de base et ce que vous explorez tous pour les options dans le jeu? 

M: Je peux aborder brièvement certains objectifs que nous avions, puis Dana peut fouiller dans les détails de l’exploration et de la mise en œuvre. 

Dans tous les jeux Halo, nous avons eu des défis et cherchons des moyens de les développer au sein de MCC. Dans le passé, nous avions ce concept de ces défis quotidiens et hebdomadaires dans une piscine fixe et nous avions des objectifs différents. Nous regardions cela et nous nous sommes posé deux questions: 

  1. Ce modèle correspond-il à la façon dont les gens jouent à des jeux aujourd’hui?
  2. Et quel genre de choses pouvons-nous faire pour développer cela?  

Nous en sommes arrivés à quelques conclusions différentes. La première est que nous avons aimé ce qui était possible dans le cadre philosophique que nous avons. Nous organisons des événements en ce moment et c’est quelque chose que nous continuerons. Nous voulions également prouver plus d’opportunités et d’accessibilité aux gens qui pourraient ne pas pouvoir jouer aussi régulièrement et les manquer. Notre objectif était que les défis soient plus flexibles et que les délais d’exécution soient plus longs. Offrant également une variété de récompenses qui alimentent toutes notre système de progression MCC existant. Dana parlera de l’évolution et des détails de ce système.

D: À cette fin, l’un des principaux éléments des défis pour le MCC était de s’assurer qu’ils sont assez configurables. Nous avons beaucoup de liberté dans ce que nous pouvons ajuster et suivre pour tous les objectifs du défi. Permettant ainsi une grande flexibilité pour fournir des objectifs qui touchent à de nombreux styles de jeu, niveaux de compétence, modes et activités différents dans le jeu.  

(Il s’agit d’une  maquette Work-in-Progress. Les noms, détails et récompenses du défi peuvent ne pas refléter la conception finale )

L’un des grands défis à relever est que nous avions besoin d’un système pour stimuler les progrès dans l’ensemble du MCC. Comme Max l’a mentionné, Halo: Reach et Halo 4 avaient leurs propres défis et ont été conçus différemment en utilisant des systèmes basés sur des «incidents». Dans MCC, nous devons prendre en compte les différents moteurs Halo de la collection et avions besoin d’un système plus complexe pour prendre en charge cela. Notre système universel suit les objectifs de tous les jeux et prend en charge les objectifs indépendants du jeu. Par exemple: tuer un grognement dans H: CE est traité de la même manière que dans Halo 3. Les structures de données existantes que nous avons déjà suivies dans MCC ont été exploitées pour permettre à ce degré plus élevé de configuration, offrant finalement des défis plus uniques aux joueurs. Allant des objectifs à court terme aux objectifs à long terme, mais ils peuvent couvrir de nombreux domaines de l’expérience.

Par exemple – voici une liste de certains types de défis que vous pourriez rencontrer:  

  • Tuez X unités. 
  • Jouez X matchs de ce type de jeu spécifique dans cette liste de lecture.
  • Enregistrez le contenu généré par l’utilisateur. 
  • Jouez à tout moment au mois d’avril.

Historiquement, celles-ci ont été effectuées manuellement, mais les défis nous permettent de conduire systématiquement ce type d’objectifs et de récompenses. Cet ajout d’un système plus robuste permet de répondre aux commentaires de vouloir plus de places pour gagner de l’XP au-delà du Matchmaking.

Dans les blogs précédents, je sais que nous avons brièvement parlé du désir de déverrouillages et de personnalisations futurs, y a-t-il des détails que vous pouvez fournir sur ces récompenses? 

M: Nous cherchons à offrir différents types de récompenses pour relever des défis. Au départ, je pense que nous cherchons des points d’expérience et des points de saison. À un moment donné, l’objectif est que le système puisse également inclure des récompenses d’objets.  

Beaucoup pour être excité! Pour aller dans une direction complètement différente, nous avons récemment eu une mise à jour sur Xbox récemment, c’était 60 concerts. Avec elle, il y avait beaucoup de nouveaux contenus comme la personnalisation, de nouvelles fonctionnalités, des travaux de configuration futurs et des corrections de bugs. Voulez-vous tous deux parler un peu de la façon dont les mises à jour du PC vont apporter certaines choses à la Xbox? Et qu’est-ce que cela signifie pour la taille du fichier, etc.?  

M: Parlons brièvement de la mise à jour Xbox. C’est toujours notre objectif de minimiser la taille des mises à jour pour nos joueurs. Avec une si grande surface de jeu et l’ampleur des changements à apporter, cela peut les rendre assez grands. Chaque fois que les fichiers de données de jeu de base sont mis à jour, cela signifie généralement une mise à jour plus importante. Nous gérons ce processus très soigneusement pour minimiser le nombre de fois que cela se produit. Mais c’est une de ces choses qui peuvent arriver. Cet état d’esprit a conduit au développement de fonctionnalités telles que l’Installation Intelligente où les joueurs peuvent choisir les parties de jeux qu’ils téléchargent dans MCC. Nous prévoyons que certaines mises à jour seront plus importantes que d’autres, mais nous serons aussi attentifs que possible à ces mises à jour.

Quels sont certains des changements dans la récente mise à jour qui ont contribué à sa taille?

D: Avec la mise à jour CE, parce que nous développons les versions PC, nous avons eu du travail qui était un travail de préparation pour les choses à venir. Mais certains changements plus importants en termes de tailles de fichiers comprenaient la résolution des ondulations de l’eau dans Halo 4, entre autres. Certaines autres pièces comprenaient des mises à jour de divers éléments Forge dans MCC.

Maintenant, pour ma dernière question. Je parle régulièrement avec divers membres de la communauté qui souhaitent s’introduire dans l’industrie. Maintenant, nous avons longuement parlé de votre chemin dans l’industrie pour arriver là où vous êtes aujourd’hui avant Dana. Que diriez-vous est un conseil clé que vous donneriez à quelqu’un s’il disait “Je veux concevoir des jeux vidéo” mais qu’il n’a jamais eu d’expérience dans l’industrie?

D : Si quelqu’un voulait se lancer dans le design, je dirais qu’il devrait d’abord se renseigner sur les types de design et identifier celui qui suscite leur intérêt. Je veux dire qu’il y a tellement d’applications différentes du design. Il y a le niveau, les systèmes, la technique, le gameplay, le bac à sable, etc., etc. Avec autant de jeux offrant des possibilités de création de contenu via des mods ou d’autres fonctionnalités de contenu généré par les utilisateurs, les opportunités d’acquérir une expérience de première main grâce à ces processus sont infinies.

Creuser dans ce qui vous passionne et étirer les muscles de la conception mentale, les développer et vraiment réfléchir à travers des techniques de résolution de problèmes sur la façon dont les jeux fonctionnent ensemble dans toutes les disciplines; ce sont tous d’excellents domaines pour commencer. Déterminer quels processus de réflexion vous devez avoir vous-même pour décomposer efficacement pourquoi les choses sont faites et lesquelles vous intéressent le plus.

À partir de cet exercice d’analyse, vous trouverez probablement un domaine sur lequel vous vous accrochez et pourrez en apprendre davantage sur les communautés, les livres ou même les essais et erreurs. La clé est de vous entraîner seul et de commencer à créer un portefeuille de contenu que vous avez créé.

Merci beaucoup à vous deux de vous être arrêtés et d’avoir partagé cette richesse de connaissances sur tout ce qui concerne la conception pour MCC! Maintenant que nous en savons plus sur les nouvelles choses intéressantes sur lesquelles nous travaillons, jetons un coup d’œil à la diffusion de Halo 2 et Halo 2: Anniversary!

MARS FLIGHTING

Alors que mars a bien avancé, nous avons fait de grands progrès sur les objectifs que nous nous étions fixés. Malgré les défis continus de travailler entièrement à distance, nous sommes sur le point de commencer à voler! Le champ d’application a cependant été réduit car certains domaines sont encore en cours d’élaboration. Nous avons décidé de mettre en œuvre plusieurs modifications, notamment des correctifs audio pour Halo: Reach et quelques mises à jour de Halo: Combat Evolved Anniversary aux côtés de Halo 2 et Halo 2: Anniversary. Cependant, quelques éléments clés doivent encore être corrigés pour les correctifs Halo: Reach et H: CE avant de les mettre entre vos mains. Pour rester à jour sur ces derniers, assurez-vous de consulter nos mises à jour régulières de développement et de vol MCC qui peuvent être trouvées à https://aka.ms/FridayDevFlightUpdateMCC .

En outre, sur la base des commentaires des joueurs, nous avons également modifié la façon dont nous inviterons les participants au vol et d’où proviendront les communications. Voyons ce que cela signifie pour ceux qui seront invités au prochain vol public (Ring 3).

MESSAGERIE DE VOL HALO WAYPOINT POUR LE PROGRAMME HALO INSIDER

Une partie de l’écoute des commentaires des joueurs comprend l’amélioration du processus de communication avec vous. Nous nous éloignons du système précédent d’envoi de plusieurs courriels contenant des informations critiques. Pour aider à rendre ce processus plus facile et à réduire les e-mails manquants et la confusion, nous passons à un modèle de libre-service et transférons toutes les communications vers Halo Waypoint. Ce processus est nouveau et nous continuerons de nous améliorer avant le prochain vol public. Ce qui suit est la première itération et, comme tous les travaux en cours, il peut sembler légèrement différent lorsque le vol public commence. Voici un aperçu du cadre actuel

1. Si vous y êtes invité, vous recevrez ici une notification sur Halo Waypoint vous informant que vous avez été invité à un vol.

2. Vous recevrez également un message qui comprend les détails clés du vol (y compris les touches Steam, etc.).

3. Ces informations seront également accessibles via la page de profil de votre programme Halo Insider . Vous serez lié aux instructions et aux détails de votre vol (que ce soit Steam, Microsoft Store ou Xbox One), et cette page contiendra également des informations sur l’état du vol (s’il est actif ou terminé). S’il s’agit d’un vol Steam – votre clé Steam vivra également ici.

4. Les liens vers votre vol (Halo 2 – Steam & Halo 2 – Microsoft Store) vous amèneront aux articles du site d’assistance Insider Halo détaillant toutes les informations que vous devez savoir concernant le vol.

Comme c’est la première fois pour ce nouveau processus, nous enverrons un courriel d’information à tous les invités pour réitérer ces changements. Nous attendons avec impatience vos commentaires et espérons que cela sera plus fluide pour les joueurs qui participeront au prochain vol! Maintenant que nous avons parcouru la nouvelle procédure, décomposons le contenu de ce vol.

HALO 2 ET HALO 2: CONTENU DU VOL ANNIVERSAIRE

Vous trouverez ci-dessous une liste complète de tout le contenu des prochains vols Halo 2 et Halo 2: Anniversary pour le Microsoft Store et Steam, en fonction des spécifications de développement que nous créons pour chaque vol unique. Il peut y avoir de légers changements d’ici là, mais dans l’ensemble, c’est ce que nous pensons être disponible dans le prochain vol public. Ne vous inquiétez pas si les choses changent, car elles le font généralement dans une certaine mesure.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS

  • Système de défi: cela comprendra une série de défis que les joueurs peuvent relever tout au long du vol.
  • Personnalisation: une personnalisation mise à jour sera disponible pour les joueurs pour Halo 2 et Halo 2: Anniversary.
  • Théâtre: le théâtre sera disponible pour une utilisation avec la souris et le clavier dans Halo 2: Anniversary.

(Une vue en cours de la personnalisation de Halo 2 pour Spartans)

(Une vue de travail en cours de Halo 2: personnalisation d’anniversaire pour les élites)

CAMPAGNE

Halo 2 et Halo 2: Anniversary prendront en charge les missions de campagne suivantes avec des options pour tous les niveaux de difficulté, le mode solo et le jeu coopératif en ligne:

  • Missions de campagne : gare du Caire, métropole, Oracle, Delta Halo, zone de quarantaine et Gravemind.

OPTIONS MULTIJOUEURS

Halo 2 et Halo 2: Anniversary prend en charge diverses cartes et listes de lecture pour le multijoueur. Cela comprend les jeux personnalisés, les jeux sociaux et les jeux compétitifs. Vous trouverez ci-dessous les listes de lecture et les cartes qui seront disponibles pour chaque titre parmi les différentes options multijoueurs:

  • Jeux sociaux : 2v2, 4v4 et 8v8.
  • Compétitif : H2C Team Hardcore.
  • Halo 2 Multijoueur: Lockout, Midship, Beaver Creek, Burial Mounds, Coagulation, Headlong, Waterworks, Confinement, Sanctuary et Turf.
  • Halo 2: Multijoueur anniversaire : Lockdown, Zenith, Stonetown, Bloodline et Shrine.

PARAMÈTRES ET OPTIONS PRIS EN CHARGE

Vous trouverez ci-dessous une ventilation complète des paramètres et options:

  • Paramètres – Contrôles : configurer la souris et le clavier et configurer la manette de jeu
  • Paramètres – Vidéo: champ de vision, champ de vision du véhicule, gamma, mode fenêtre, rapport hauteur / largeur, échelle de résolution, V-Sync, ancrage HUD, affichage de médaille unifié, limite de fréquence d’images et qualité graphique.
  • Paramètres – Audio: volume du jeu, y compris le volume de la musique du menu, le volume de la musique du jeu, le volume des effets, le volume du chat vocal. En outre, Voice Chat Channel, Push to Talk Voice Chat et Multiplayer Game Sounds.
  • Paramètres – Gameplay: Position du réticule, Afficher les notifications d’invitation, Couleur du nom du joueur ennemi, Minuteur de jeu multijoueur et Crédits.
  • Paramètres – Réseau : réseau et relais.
  • Paramètres d’accessibilité: sous-titres, changement de langue, conversion de texte en parole et conversion de parole en texte

Pour le moment, nous ne prévoyons pas d’inclure des mises à jour de Halo: Reach Forge ou Theater dans ce prochain vol. Comme indiqué précédemment, le travail se poursuit sur ce front, mais Forge en particulier se dirige vers un atterrissage en dehors du calendrier actuel de la feuille de route Halo 2. Nous sommes impatients de vous fournir ces mises à jour Reach dès que possible et partagerons plus de détails lorsque nous le pourrons.

Maintenant que nous avons tous ces petits détails à l’écart, plongeons-nous dans ce qui est sur le dossier, quelles mises à jour sont présentes, et ce qui peut être attendu avec MCC de l’homme, du mythe et de mes frères barbus – Farns .

ÉTAT DES LIEUX AVEC FARNS

Bienvenue à tous! J’espère que vous faites tous de votre mieux pour rester en sécurité, à distance sociale et prendre le temps de profiter de Halo pour aider à déstresser la situation actuelle que nous vivons tous. Notre équipe continue de faire avancer les choses sur nos objectifs de développement maintenant que nous sommes tous passés à la FMH depuis le dernier blogue.

PRINCIPAUX PROBLÈMES SIGNALÉS PAR LA COMMUNAUTÉ  

Vous trouverez ci-dessous une mise à jour de l’état des principaux problèmes connus dont nous avons déjà discuté dans les mises à jour de développement MCC précédentes depuis décembre ( décembre , janvier et février ). Comme les mises à jour sont effectuées entre les blogs, vous pouvez toujours consulter le dernier état discuté dans les mises à jour de développement et de vol MCC ( https://aka.ms/FridayDevFlightUpdateMCC ), et veuillez également consulter les problèmes connus trouvés sur le site de support Halo pour les dernières détails.

  • Performances Xbox: nous étudions activement les problèmes de performances signalés par les joueurs. Notre objectif est de ramener cela à ce qu’il était avant le lancement de H: CE.
  • Propagation du pistolet pour H: CE MP avec un FPS plus élevé: nous testons un correctif pour cela maintenant, si tout va bien, il sera prévu dans une prochaine version.
  • Problèmes audio: nous espérions les faire voler, mais nous avons trouvé des showstoppers de dernière minute. La bonne nouvelle est que nous avons les livraisons de Waves pour toutes les plateformes et elles sont actuellement en test. Dès qu’ils passeront nos contrôles de qualité, nous les inclurons dans une prochaine version.
  • Problème de bégaiement:  Aucun développement actif n’est en cours pour le moment, mais nous continuons d’enquêter.
  • Performances du menu: nous avons apporté quelques améliorations dans ce domaine qui sont prévues pour une future mise à jour. Si vous rencontrez des problèmes avec cela, veuillez soumettre un ticket sur le site de support Halo .
  • Screen Tearing / Vsync: Nous avons des bogues enregistrés et nous les intégrons  à notre feuille de route de développement pour y remédier. Nous pensons que nous avons apporté quelques améliorations qui viendront à ces problèmes dans une future mise à jour. Si vous rencontrez des problèmes avec cela, veuillez soumettre un ticket sur le site de support Halo .
  • Co-Op Latency: Aucune mise à jour sur celui-ci. Il n’y a aucun développement actif autour de l’amélioration / réécriture du code réseau autour de cette zone du jeu.   
  • Messages d’erreur EAC: nous travaillons constamment sur les mises à jour pour empêcher les messages d’erreur de se produire et enquêtons sur les rapports à mesure qu’ils surviennent autour des erreurs EAC. Nous avons également effectué quelques mises à jour de notre SDK pour la journalisation EAC et les erreurs qui se produisaient autour du matchmaking et des déconnexions de matchmaking.
  • Liaisons à double clé : les liaisons à double clé sont toujours en cours et participent activement au développement du prototypage. Nous n’avons pas d’ETA pour le moment, mais une fois prêt, ce sera dans un futur vol.
  • Saisie de la souris: nous avons vu un petit pourcentage de joueurs signaler ce problème, veuillez continuer à soumettre des tickets de support si vous rencontrez des problèmes de retard de saisie. C’est un domaine du jeu que nous continuerons de surveiller et d’améliorer là où nous le pouvons.
  • Voir le modèle: Comme indiqué dans le blog de mise à jour du développement de décembre , nous sommes toujours en développement itératif pour cela, mais avec la complexité de celui-ci étant nécessaire par titre, cela prend plus de temps pour créer une solution robuste englobant tous les jeux. Cela permettra éventuellement aux joueurs d’apporter des modifications au modèle de vue le long des axes X et Y (horizontal et vertical).
  • Matchmaking Idle Stops: Ceci est toujours sur notre liste mais rien de nouveau à partager sur celui-ci alors que nous essayons de résoudre des problèmes de priorité plus élevée.
  • Aide à la visée : aucune mise à jour à ce sujet pour le moment.
  • Problèmes de réussite et tickets de support: nous avons corrigé plusieurs bogues liés à divers problèmes de réussite qui ont également été déployés et seront présents dans une future mise à jour. S’il y a des réalisations spécifiques avec lesquelles vous rencontrez toujours des problèmes, veuillez soumettre un ticket sur le site de support Halo .

FONCTIONNALITÉS GLOBALES ET ÉTAT DE DÉVELOPPEMENT  

Bienvenue pour un autre mois de mises à jour de l’état des demandes de fonctionnalités! Une nouvelle section a été ajoutée ce mois-ci, intitulée «Fonctions livrées». Ce sont ceux qui sont sortis avec la sortie de H: CEA sur PC plus tôt ce mois-ci. Pour une ventilation complète du travail des fonctionnalités suivies, veuillez regarder ci-dessous pour voir à quelle étape elles en sont dans notre cycle de développement.  

Il y a des fonctionnalités supplémentaires dont nous savons que la communauté a discuté et que nous voulons améliorer l’expérience globale des joueurs. Au fur et à mesure que nous terminons le travail, redéfinissons les priorités ou déplaçons les éléments à travers les phases de développement, nous informerons la communauté de ce qui monte sur la liste, de ce qui a été ajouté et de son emplacement.  Fonctions livrées

  • Message du jour sur PC
  • Liste de ping du serveur sur PC
  • Push to talk: ajout d’une option pour micro ouvert et prise en charge des contrôleurs
  • Améliorations de la stabilité et correction de bogues
  • Améliorations du zoom

Activement en développement

  • Améliorations du système de progression, y compris les défis  (vol)
  • Améliorations UI / UX concernant la navigation, la liste, la personnalisation et bien d’autres domaines du jeu 
  • Améliorations du chat textuel 
  • Double clé se lie  

Dans l’itération de conception

  • Prise en charge supplémentaire des mods  
  • Paramètres / options vidéo supplémentaires  
  • Dans le jeu FPS Cap / Adjustments  
  • Lien vers un compte Steam
  • Améliorations de la personnalisation

En retard dans l’attente d’autres discussions

  • Matchmaking basé sur les entrées  
  • Sélection du serveur régional  
  • Jeu croisé entre Xbox et PC  
  • Améliorations VFR  
  • Améliorations du système inactif  
  • Apporter des fonctionnalités PC à la console (comme les curseurs FOV)  
  • Prise en charge d’accessibilité supplémentaire  
  • Navigateur de jeu personnalisé
  • De meilleures façons de signaler les joueurs

Comme toujours, il y a probablement des choses que nous avons négligé de mentionner ici. Veuillez nous contacter à travers les différentes formes de réseaux sociaux et faites-nous part de vos réflexions pour nous aider à construire nos sujets pour le prochain blog de développement.   

-farn 

REGARDER VERS L’AVANT

Ce mois a été une très longue année pour nous tous, non seulement dans notre studio, mais partout dans le monde. Je serais naïf d’essayer de dire que non. Dans les jeux que nous connaissons et aimons tous, nous avons un cas unique de parallèle direct au monde auquel nous sommes confrontés.

John-117, l’un des nombreux héros de notre univers, a été créé dans une tentative désespérée de l’humanité de combattre les insurgés. Une interprétation est qu’il était un outil conçu pour aider l’humanité. Dans notre monde d’aujourd’hui, nos outils dans ce combat sont nous – l’humanité. En tant que Spartiates, le CSNU et l’humanité ont fait face au Pacte au début, tout comme nous sommes maintenant confrontés à la pandémie de COVID-19. Nos Spartiates sont nos guérisseurs, nos scientifiques, nos communautés. Alors que John sortait de cryo-sleep dans Halo: Combat Evolved, nous avons collectivement fait l’expérience d’un nouvel ennemi et du besoin d’une nouvelle arme pour les combattre. Pour aider les plus brillants de l’humanité, nos Spartiates d’aujourd’hui, nous devons faire tout notre possible pour les aider à défendre cette station!

La semaine dernière, nous avons réactivé le pack REQ Halo 5: Guardians Relief and Recovery. Lorsque des amis, des fans et de la famille sont dans le besoin, la communauté Halo est toujours prête à apporter son soutien. La récente pandémie mondiale de COVID-19 a touché des millions de personnes et nous voulons aider. Le produit du kit REQ de secours et de récupération va directement au Fonds de secours pour les coronavirus de l’organisation GlobalGiving . Pour l’acheter, vous pouvez vous rendre sur aka.ms/ ReliefPack et vous recevrez votre pack dans Halo 5: Guardians.

Mon titre est Coordonnateur du soutien communautaire et de l’engagement au sein de l’équipe communautaire ici, chez 343 Industries. Avec cela vient la responsabilité de soutenir et de s’engager avec ceux qui jouent à nos jeux. Ce que j’observe de la part de la communauté face à cette crise, la façon dont tout le monde s’intensifie, est réconfortant. C’est magnifique de voir notre communauté se rassembler, voulant aider les personnes touchées dans le monde par la pandémie de COVID-19. De Briser les efforts d’ embrayage de mettre sur pied un Halo Wars 2 tournoi de charité le 4 Avril e , à des Greenskull efforts pour faire croître une très belle moustache pour une grande cause – la communauté est de trouver des façons créatives de redonner à cette période de besoin global.

Je suis fier de faire partie de la communauté des joueurs et de la communauté Halo; avec les efforts que nous faisons collectivement pour améliorer ce monde. Veuillez continuer à rester en sécurité, à rester en bonne santé et sachez que nous sommes grandement appréciés par nous tous au studio. Nous sommes impatients de lancer Halo 2 en vol bientôt, ce qui, espérons-le, donnera à certains d’entre vous un peu plus de plaisir en passant le temps que nous traversons ensemble cette pandémie.

Avant de vous déconnecter, voici quelques bonnes choses pixélisées. Comme demandé, 120 FOV, sur Delta Halo, au bord du lac.