MISE À JOUR TRIMESTRIELLE DE #DIABLOIV – SEPTEMBRE 2020

À la communauté Diablo,

Bonjour et bienvenue dans un nouvel épisode de nos mises à jour trimestrielles pour les développeurs Diablo IV. Nous avons apprécié d’entendre vos pensées sur notre dernier blog et avons suivi de nombreuses discussions qu’il a lancées au sein de la communauté. C’est très encourageant pour nous d’entendre que vous appréciez la cadence régulière de mise à jour et les coulisses de nos premiers travaux. Nous sommes également enthousiasmés par toutes les réactions positives que nous constatons à l’égard de l’art, des cinématiques et de l’ajout du gameplay en monde ouvert à la franchise Diablo. L’équipe a étudié beaucoup de commentaires constructifs concernant la direction actuelle de l’itemisation, et nous cherchons à vous donner une mise à jour sur les articles plus tard dans l’année. Certains des progrès que nous avons réalisés répondront directement aux questions que nous avons vues soulevées dans la communauté, alors restez à l’écoute!

Je ne pourrais pas être plus heureux de partager les détails dans la mise à jour d’aujourd’hui! Notre concepteur principal des systèmes, David Kim, nous plongera dans les tenants et les aboutissants des nouveaux systèmes de compétences et de talents. Nous testons actuellement les nouveaux systèmes, et les premiers retours sont très prometteurs. J’espère que cela vous plaira, et comme toujours, nous suivrons les conversations sur nos forums ainsi que sur d’autres sites communautaires.

COMPÉTENCES ET TALENTS


Aujourd’hui, nous allons examiner les compétences et les talents – un sujet sur lequel beaucoup d’entre vous ont posé des questions. Mais d’abord, une mise à jour rapide sur les choses que nous avons partagées dans nos précédents blogs de développement.

Pouvoirs ancestraux / démoniaques / angéliques

Pour commencer, certains d’entre vous nous font savoir que le fantasme d’Ancestral / Demonic / Angelic Power n’est tout simplement pas assez cool dans la version actuelle du terrain. Dûment noté! Un autre problème que nous avons identifié était le rapport entre l’effort et les récompenses. Par exemple, pour gagner des bonus mineurs spécifiques, les joueurs devront probablement emporter plusieurs pièces d’équipement supplémentaires, chacune avec des quantités différentes de puissance ancestrale / démoniaque / angélique. Vous devrez alors calculer constamment chacun des niveaux de puissance de ces éléments et comparer avec leur puissance globale. Cela ressemblait à une quantité excessive de comptabilité pour le joueur.

Cependant, une chose que nous avons vraiment appréciée dans le système était le gameplay consistant à gérer les statistiques de manière significative pour atteindre certains seuils de bonus qui rendront vos objets mieux adaptés au style de jeu que vous recherchez. Nous avons besoin de plus de temps pour les itérations / retouches ici et nous sommes impatients de partager plus d’informations sur les éléments dans notre prochain blog trimestriel.

Objets légendaires

Nous explorons de grands changements dans cet espace pour deux raisons:

1. Nous sommes d’accord avec les commentaires selon lesquels le pouvoir d’un personnage est actuellement trop dépendant des objets. Nous prévoyons de remettre davantage de puissance du joueur dans le personnage pour rendre les choix de construction plus percutants, plutôt que d’avoir la majorité de la puissance du joueur provenant des objets qu’ils ont équipés. Cela dit, il est important que nous trouvions le bon équilibre afin que les choix d’items soient toujours significatifs.

2. Nous avons également eu des commentaires très mitigés de l’équipe concernant l’item de base. Nous cherchons actuellement à différencier au mieux nos différentes qualités d’articles. Par exemple, les objets de qualité Magic devraient-ils avoir des statistiques d’affixe plus élevées que les objets rares?

Vous pouvez vous attendre à en savoir plus sur les objets légendaires dans notre prochain blog.

Nouveau système de compétences

Comme Luis l’a mentionné, nous avons apporté des changements majeurs aux systèmes de compétences et de talents de Diablo IV. Nous avons lu de nombreux commentaires de la communauté et convenons que le système des talents a besoin de plus de profondeur. De même, la progression du système de compétences semblait trop simple, ce qui créait des problèmes où un joueur n’aurait aucune raison valable de dépenser ses points de compétence. Avec ces précieux commentaires à l’esprit, nous avons effectué une itération sur un nouveau système de compétences.

Comme vous pouvez le voir sur la capture d’écran ci-dessous, nous avons des sections séparées pour les compétences et les passifs dans notre arbre de compétences fraîchement peint. Regarde:

 
L’arbre de compétences Sorceress. Les branches contiennent des compétences et des améliorations de compétences, tandis que les racines contiennent de puissants effets passifs.

La section Compétences supérieure est l’endroit où vous dépenserez les points de compétence que vous gagnez en montant de niveau. Ici, vous débloquez de nouvelles compétences, débloquez des fonctionnalités supplémentaires pour ces compétences et débloquez des points passifs que vous pouvez ensuite dépenser dans la section passive inférieure de l’arbre.

 
Vous pouvez dépenser des points de compétence sur des nœuds carrés pour débloquer de nouvelles compétences actives pour votre personnage.

 
Dépensez des points sur des nœuds de mise à niveau circulaires pour améliorer les compétences actives que vous avez débloquées.

 
En explorant les branches de l’arbre, vous trouverez des points passifs.

 
Vous pouvez dépenser des points passifs dans les racines de l’arbre pour débloquer des effets puissants.

L’arbre de compétences que vous voyez ci-dessus se compose de nombreux nœuds spécifiques, dont vous pouvez voir un exemple dans les captures d’écran ci-dessus. Si nous imaginons que chaque nœud de cet immense arbre de compétences affecte différentes compétences de différentes manières, le chemin que vous décidez de suivre déterminera les grandes augmentations de puissance et les choix de style de jeu.

La partie passive de ce système est l’endroit où vous trouverez des améliorations plus générales de votre personnage. Ces effets ne sont pas spécifiques à des compétences particulières. Par conséquent, l’arbre de compétences proposera un bon mélange de tous les types de choix différents que les joueurs devront faire.

Une dernière chose que nous voulons souligner est que les joueurs ne pourront pas acquérir tous les nœuds d’arbre de compétences. Nous visons actuellement 30 à 40% des nœuds remplis pour la fin du jeu, afin que les joueurs puissent avoir des façons très distinctes et différentes de construire leur personnage.

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SYSTÈME D’ENCHANTEMENT DE LA SORCIÈRE


Beaucoup d’entre vous se souviennent peut-être du système unique d’ Arsenal du Barbare – sa capacité à transporter et à permuter en douceur entre plusieurs armes mortelles – qui augmentait considérablement leur puissance. Nous avons également exploré des mécanismes de classe uniques pour nos autres classes. L’objectif principal pour nous ici est d’avoir des mécanismes spécifiques à chaque classe dans Diablo IV. Nous avons cet objectif parce que Diablo est le genre de jeu où de nombreux joueurs essaient différentes versions ou classes, en particulier pendant le jeu saisonnier. Nous pensons que des mécanismes de classe uniques avec des forces et des styles de jeu très différents par rapport aux autres classes rendront l’exploration des différentes classes – et le jeu – beaucoup plus amusants.

Pour la sorcière, nous avons essayé le système d’enchantement. Voilà comment cela fonctionne:

 
La compétence Ball Lightning. Contrairement aux autres classes, chaque compétence Sorceress a deux effets possibles.

Les compétences de sorcière peuvent être placées dans deux emplacements: un emplacement de compétence actif (auquel toutes les autres classes ont également accès) et un emplacement d’enchantement. Si vous placez une compétence dans l’emplacement d’enchantement, vous ne pouvez plus l’utiliser comme compétence active, mais votre personnage gagne à la place un pouvoir bonus secondaire.

 
Ball Lightning comme enchantement. Vous pouvez obtenir l’effet secondaire d’une compétence en la plaçant dans un emplacement d’enchantement au lieu d’un emplacement de compétence actif.

Le pouvoir que vous tirez des enchantements est extrêmement important et vous pouvez actuellement créer des builds basés sur vos enchantements, vos compétences actives ou un mélange des deux.

 
Voici un exemple de ce système utilisant la compétence Meteor. Meteor vous permet d’appeler un morceau de roche ardent du ciel. Si vous choisissez de le placer en tant qu’enchantement, vous ne pourrez pas contrôler vos météores, mais ils tomberont périodiquement sur des ennemis. Cette compétence est encore en cours de développement et peut être différente dans le jeu final.

Nous testons cette mécanique de classe depuis un certain temps maintenant, et les retours de l’équipe sont vraiment positifs. Ce nouveau système vous permet désormais de faire des choix intéressants pour élaborer une stratégie autour des compétences que vous souhaitez intégrer en tant qu’enchantement, car vous ne pourrez pas mettre une compétence aux deux endroits.

Nous explorons également une mécanique de classe spécifique aux druides, et nous aurons plus d’informations à ce sujet à partager à l’avenir.

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SYSTÈME DE PROGRESSION DE FIN DE PARTIE


Enfin, nous avons travaillé dur sur notre système de progression des personnages de fin de partie. Cette fonctionnalité importante va prendre un peu plus de temps (elle ne sera pas dans le prochain blog), mais nous voulions la mentionner ici car ce sera l’autre source d’énergie importante qui viendra de votre classe. Ce système est destiné à fournir plus de profondeur et de rejouabilité que ce que Paragon propose actuellement dans Diablo III. Nous, ainsi que de nombreux joueurs de Blizzard, avons parlé du concept de «facile à apprendre, difficile à maîtriser». Nous pensons que le système de progression de fin de partie est l’endroit où le composant difficile à maîtriser entrera en jeu et devrait répondre aux attentes des joueurs les plus inconditionnels de Diablo.

Nous sommes ravis de lire les commentaires de la communauté concernant notre système de compétences et de talents remanié ainsi que notre nouveau système d’enchantement de sorcière. Nous lisons toujours les commentaires sur nos forums, Reddit, les réseaux sociaux, etc. pour vos commentaires. Comme toujours, n’oubliez pas que rien de tout cela n’est définitif car le jeu est toujours en cours de développement. Vos discussions constructives autour de ces fonctionnalités aideront le plus le développement de Diablo IV, et nous apprécions grandement votre soutien continu et vos discussions liées au jeu.

Nous vous verrons tous dans notre prochaine mise à jour trimestrielle au fur et à mesure que nous approfondirons certains des changements d’items à venir. Merci encore!