MISE À JOUR SUR LE DÉVELOPPEMENT #MCC – OCTOBRE 2020 #HALO

CONTRÔLE EN VOL

Notre dernier vol pour MCC sur Xbox et PC est opérationnel depuis environ une semaine maintenant. Plus tôt dans la journée, une mise à jour a été publiée pour la version de vol sur toutes les plates-formes, qui comprend une variété de corrections et d’ajouts. Si vous participez actuellement au vol, vous devriez recevoir automatiquement le correctif la prochaine fois que vous vous connectez. Les participants au vol actifs peuvent consulter les notes de mise à jour et les détails ICI et être sûrs de consulter les derniers problèmes connus ICI (note uniquement les joueurs inscrits sur le vol en cours pourront accéder à ce lien). 

De plus, pour aider à garantir que ces nouveaux changements passent suffisamment de temps dans la nature, le vol lui-même a été prolongé et devrait maintenant se terminer le vendredi 6 novembre . Vous trouverez également un calendrier des heures de jeu mis à jour qui s’étend sur le reste du vol, qui comprend des modes alternés et des zones de mise au point tous les jours entre 10h-13h et 17h-21h PT. Bien sûr, vous êtes libre de jouer, de fournir des commentaires et de déposer des billets sur tout ce qui se trouve dans la version du vol, mais étant donné certaines des nouvelles fonctionnalités liées au matchmaking à venir sur MCC, nous espérons vraiment qu’une population en bonne santé se déplacera à travers différents Halo 4. Modes MP sur toutes les plateformes.

Pour parler un peu plus de ce vol actuel, du correctif d’aujourd’hui et du processus en général, veuillez souhaiter la bienvenue au producteur associé de l’équipe de publication Chris Case! 

Chris, bienvenue! Étant donné qu’il s’agit de votre toute première apparition dans un blog de développement MCC, commençons par une introduction rapide et un peu de contexte. De toute évidence, vous vous appelez Chris, mais quel est votre rôle quotidien en tant que producteur associé au sein de l’équipe de publication? Vous êtes impliqué dans le MCC depuis un certain temps déjà, même avant ce rôle – quel est le chemin qui vous a amené à nous aujourd’hui?

Chris : Merci Brian! MCC a été un jalon constant dans mon expérience de travail avec les jeux. Mon premier emploi était un testeur de contrat sur MCC en 2014, puis en tant qu’ingénieur de test lorsque nous avons commencé notre travail de relance de la collection en 2017. J’ai travaillé sur quelques autres titres Microsoft entre-temps, mais je me suis retrouvé au MCC plusieurs fois maintenant et j’ai eu la chance incroyable de voir MCC à travers tant d’étapes différentes.

En général, mon quotidien consiste à planifier avec notre équipe de production, à travailler avec les équipes de support et de communauté pour aider à fournir des informations à jour sur notre projet, à travailler avec Test pour s’assurer qu’ils sont débloqués et qu’ils disposent des informations dont ils ont besoin pour trouver les bogues. et organiser nos séances de triage nocturnes où nous discutons de l’état du projet et du travail restant. En fin de compte, je souhaite passer la plupart de mon temps à écouter les membres de notre équipe et à aider à trouver des solutions aux problèmes quotidiens. Dernièrement, la plupart de ces efforts ont été consacrés au soutien de nos processus de vol et de lancement.

Nous sommes donc un peu plus d’une semaine dans ce dernier vol – Comment ça se passe là-bas? Quels sont les principaux enseignements et points à retenir que l’équipe a trouvés jusqu’à présent? Quelque chose de vraiment surprenant ou inattendu apparaît?

Il y a toujours un peu d’anxiété avant de lancer un vol, pour nous cette fois, c’était autour du crossplay PC à Xbox, du matchmaking basé sur les entrées et de la sélection de la région du serveur. Ces fonctionnalités ont été très demandées, nous sommes donc ravis de voir les commentaires positifs des gens autour de ces éléments! Nos plus gros rapports de Halo Support (que nous surveillons quotidiennement) ont été autour de carrés blancs géants sur Pitfall, de plantages lors de la sortie de la tabulation alt, et d’un problème de liaison avec la clé Sprint – qui ont tous été prioritaires pour être corrigés dans le patch de vol d’aujourd’hui. et patch de vente au détail à venir. Je pense que notre plus grand apprentissage de cela est généralement le même que tous nos vols – souvent, nos plus grandes préoccupations ne sont généralement pas les plus gros problèmes dont nous entendons parler de Flighting, et c’est une excellente chose. Pendant que nous écoutons sur tous les fronts, les rapports que nous recevons via le support aident vraiment notre équipe à prioriser les bogues qui affectent le plus la communauté. Le crash de l’onglet alt en est un bon exemple: un bogue connu que nous avions prévu de déposer pour le lancement, mais qui a reçu une priorité et une mise à niveau supplémentaires en tant que bloqueur de vaisseaux après qu’une majorité de nos tickets de support soient arrivés avec des utilisateurs de PC rencontrant des problèmes avec cela.

 Un autre problème que nous avons signalé est lié à un bloqueur de progression de la mission Reclaimer. Fait intéressant, les problèmes de cette mission remontent à la version originale de l’héritage 360 ​​(en particulier autour des bits du niveau qui ne se chargent pas). Les améliorations ici sont dans notre arriéré depuis un certain temps, mais nous avons souvent constaté qu’il y avait d’autres gremlins qui apparaissent autour de cela. Support récemment tiré un nous n’avons pas vu avant cela implique une jetpack non règlement utilisation .

Quelle a été la participation globale jusqu’à présent? Ai-je raison de dire qu’il s’agit probablement de notre plus gros vol à ce jour en termes de nombre total d’invitations envoyées? Bien qu’il y ait eu beaucoup d’excitation pour l’arrivée de Halo 4, c’est aussi notre 6 e titre et… vérifie les notes… notre 1 000 e vol? Sérieusement, j’ai perdu la trace, mais j’ai l’impression que nous volons depuis des années maintenant, je suis curieux de savoir si l’intérêt et la participation ont perduré?

Ouais! Nous avons élargi notre audience de vol au cours des dernières versions (ce qui nous a également aidés à tester notre flux d’invitations à chaque extension). Étant donné que nous nous sommes concentrés cette fois sur le crossplay, nous voulions attirer le plus de gens possible pour tester ce flux et nous assurer que les joueurs rejoignent les matchs de manière cohérente. Entre PC et Xbox, je crois que nous avons envoyé environ 500000 invitations pour ce vol seul et cela nous a aidés à obtenir un bon scénario de test pour ajouter simultanément des utilisateurs Xbox et PC dans le mix.

Avec ODST, nous avons constaté un taux de participation légèrement inférieur à ce que nous attendions. Bien que nous ayons pu obtenir des commentaires de ceux qui ont participé (nous aidant à intégrer pleinement les améliorations de l’enregistrement des succès H3 dans la vente au détail), nous avons constaté une participation globale inférieure à celle de nos vols précédents. Nous avons interrogé un segment de ces initiés après la fin du vol d’ODST pour mieux comprendre pourquoi les gens ont décidé de ne pas participer. Sans surprise, cette enquête n’a pas reçu beaucoup de réponses, mais des personnes qui l’ont fait, nous avons constaté qu’il y avait un segment de personnes généralement excitées d’être invitées et de participer, mais qu’elles ne pouvaient pas en raison d’être occupées ou qui avaient raté l’invitation avant le vol. terminé. Étant donné qu’il ne s’agit que d’un petit segment d’utilisateurs, je pense que la «fatigue du vol» pourrait très bien être un facteur (pas seulement pour les participants, mais aussi pour notre équipe qui a travaillé dur pour sortir ces builds!) Pour être clair: le flight ne s’arrêtera pas de sitôt. Cela a été absolument inestimable pour notre processus de lancement et nous avons vraiment apprécié que tout le monde nous aide en fournissant des commentaires et en signalant des bogues au support. Après le lancement de H4, nous chercherons des moyens d’améliorer ce processus (à la fois du point de vue de l’engagement et de l’investissement en temps).

Je suis curieux de savoir à quoi ressemble ce processus de vol maintenant, près d’un an après le début de ce voyage sur PC. Est-ce que cela devient plus facile avec le temps? Y a-t-il des choses que vous et l’équipe savez maintenant que vous aimeriez pouvoir revenir en arrière et vous dire l’année dernière avant le début du tout premier vol Reach PC?

À la base, le processus de vol n’a pas changé par rapport au plan initial que nous avons défini avec Reach – c’est-à-dire le processus «Rings» et «Ring Blocker». Je pense que l’un de nos plus gros changements est survenu peu de temps après le lancement de H2 sur PC et avant le vol de H3, où nous avons décidé d’exécuter une construction dans Ring 1 avant notre portée réduite de contenu et pendant beaucoup plus longtemps que jamais auparavant. Il y avait plusieurs raisons à cela, dont l’une étant la commande de la WFH avait frappé le plus durement Test et nous voulions donner plus de temps de couverture à ce groupe avant de lancer Ring 3 ou une CU complète. Cela a conduit à une amélioration des bogues signalés comme «Ring 1 Blocker», y compris des bloqueurs importants dans des domaines que nous ne voudrions pas avoir dans Ring 3, mais qui n’ont pas eu d’incidence directe sur le chemin que Ring 1 devait emprunter pour donner des commentaires sur les domaines prioritaires.  

J’ai mentionné «l’anxiété de fuite» ci-dessus. Je pense que c’est quelque chose qui s’est beaucoup amélioré depuis que nous avons commencé à voler avec Reach, mais cette préparation initiale nous a aidés à attraper des bogues généralement terribles et nous a appris un peu où se trouvaient les éléments vraiment bloquants et critiques. Nous n’aurions pas pu adopter l’approche ci-dessus sans passer par les vols Reach, H1 et H2. Nous avons un peu grandi et avons durci nos processus à un point tel que nous pouvons travailler un peu plus vite et plus intelligemment, mais il y a encore plus à améliorer. 

Une caractéristique clé de ce vol actuel est l’ajout tant attendu du matchmaking basé sur les entrées, de la sélection de serveurs régionaux et du jeu croisé! Comment ces fonctionnalités se sont-elles généralement comportées jusqu’à présent pendant le vol et quel type de données et de commentaires voyez-vous?

En général, les commentaires ont été plutôt positifs sur ces fonctionnalités! Notre public Ring 1 a eu un moment où ils ont réalisé qu’ils étaient parmi les tout premiers utilisateurs du commerce de détail à rejoindre avec succès un jeu de matchmaking avec un PC et un joueur Xbox et l’ont défini comme un moment historique pour Halo. Nous avons eu une prise de conscience similaire quelques minutes après la mise en ligne de notre appel lorsque nos joueurs Xbox et Steam en main se sont rejoints alors que le premier groupe d’initiés de vol commençait à arriver. Pour la plupart, les commentaires que nous avons reçus Halo Support a été autour de l’amélioration de l’interface utilisateur et de divers bogues. La sélection de la région du serveur a quelques bizarreries de navigation et il manquait des messages pour mieux expliquer son fonctionnement, et nous avons eu quelques rapports de joueurs Xbox bloqués avec la souris et le clavier comme entrée préférée. Nous espérons aujourd’hui ‘

Au moment d’écrire ces lignes, le vol actuel est prolongé au moins au 6 novembre et un correctif vient d’être publié. Pouvez-vous nous parler de ce que contient ce patch et de ce à quoi les Halo Insiders peuvent s’attendre? 

Sûr! En ce moment, notre équipe travaille à la finalisation de notre version de lancement H4, donc beaucoup de correctifs à venir avec ce correctif seront proches de ce que nous verrons avec notre prochaine mise à jour. Nous avons résolu quelques problèmes de plantage autour des chargements, ajouté des terminaux pour H4 sur Xbox et corrigé quelques problèmes d’interface utilisateur répertoriés dans nos problèmes connus. La grande inclusion de ce vol est l’ajout de Halo: Reach comme autre titre pour tester des paramètres vidéo supplémentaires et des fonctionnalités de crossplay. Cependant, Reach propose désormais un travail d’interpolation amélioré sur PC qui a été effectué dans le cadre du travail de prise en charge de 120 Hz sur le matériel de la série X / S. Ce nouveau contenu Reach comprend également une correction de bogue très demandée: les emblèmes des joueurs sur l’armure! Votre spartiate devrait maintenant représenter l’emblème du joueur de votre choix dans le gameplay (si long, smiley…).

Enfin, je sais que ces vols ont été une composante inestimable et critique du travail de mise à jour du MCC, puis de son apport sur PC. Nous obtenons d’énormes quantités de données, mais aussi des commentaires des joueurs très utiles. Quels conseils donneriez-vous à un Halo Insider qui souhaite s’assurer qu’il fait tout ce qu’il peut pour vous aider, vous et l’équipe, à faire de votre mieux sur MCC?

Lors de l’un de nos récents essais avec l’équipe de support, une observation a été faite selon laquelle de nombreux initiés ne se connecteront au support qu’une seule fois pour déposer un ticket , puis ne reviendront jamais. Bien que nous ayons battu le tambour en demandant la participation, quelque chose qui aide vraiment notre équipe est à la fois le suivi et le comptage . Bien que le support recommande de ne pas signaler les problèmes connus, le dépôt des bogues que vous ne voyez pas sur la liste en tant que tickets individuels est extrêmement utile– car nous utilisons souvent le décompte des rapports pour nous aider à prioriser où nos correctifs de bogues devraient intervenir. Encouragez vos amis dans le vol à signaler leurs propres problèmes, ou recommandez-le aux personnes que vous entendez sur Reddit ou Twitter qui parlent de bogues. Les agents de support travaillent à la fois pour répondre à vos problèmes, ainsi que pour suivre et collecter les bogues pour notre équipe que nous pouvons examiner. Souvent, les questions qu’ils posent viennent de nos ingénieurs, car ils recherchent des problèmes, et nous apprécions énormément tout suivi que vous pourriez avoir concernant l’amélioration des correctifs ou le changement de comportement au fil du temps.

Merci beaucoup d’avoir partagé toutes ces informations, Chris!

Alors que nous approchons de la sortie du titre final de MCC sur PC, comme indiqué ci-dessus, cela ne signifie pas que la diffusion touche à sa fin. En fait, comme vous le savez probablement, l’équipe a beaucoup plus de fonctionnalités, d’améliorations et de contenu pour MCC au-delà de la sortie de Halo 4 (plus de détails sur certains de ces détails ci-dessous!). Il n’y a pas de temps comme le présent pour vous inscrire et vous inscrire au programme Halo Insider si vous souhaitez avoir la possibilité de participer à de futures activités de vol et plus encore. Rendez-vous sur haloinsider.com pour vous inscrire (et assurez-vous de compléter votre profil et de vérifier votre adresse e-mail, sinon nous ne serons pas en mesure de vous envoyer une invitation le moment venu!). 

Ensuite, nous sommes rejoints par un autre membre de l’équipe de publication pour parler des mises à niveau récemment annoncées de la Xbox Series X | S qui arriveront au MCC le mois prochain. Mais d’abord, que diriez-vous d’une magnifique capture d’écran Halo 4 de la version PC?

 Halo 4 est plus beau que jamais! Bientôt disponible sur MCC sur PC. 

AMÉLIORATIONS DE LA PROCHAINE GÉNÉRATION

Plus tôt ce mois-ci, nos amis de Xbox ont partagé les nouvelles intéressantes sur les nouvelles améliorations à venir dans le MCC pour les propriétaires de Xbox Series S et X le mois prochain via une mise à jour gratuite. 

Pour parler un peu plus du travail qui a été fait et de ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre, nous avons le producteur senior Matt Hohl sur le pont pour répondre à quelques questions lors de ses débuts sur le blog Halo Waypoint! 

Bonjour Matt! Bienvenue dans la mise à jour du développement du MCC d’octobre! Avant de nous lancer dans le travail que vous avez conduit, prenons une minute pour vous présenter officiellement notre communauté! Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle actuel dans l’équipe de publication? 

Matt : Merci, heureux d’être ici et je suis super excité de travailler sur Halo. Je suis dans la production de jeux depuis 15 ans et je travaille sur des plates-formes console, PC et mobile. Halo a été l’un des premiers jeux qui m’a montré que je pouvais tenter ma chance dans la production de jeux en tant que carrière. En tant que personne ayant grandi dans une petite ville de l’Alaska, j’ai vu que des jeux étaient créés ici dans le nord-ouest du Pacifique et cela a allumé l’étincelle en moi.

Nous sommes ravis de vous avoir dans l’équipe, Matt! Commencer avec une nouvelle équipe et se lancer directement dans un projet aussi complexe que MCC ne peut pas être facile – en particulier pendant une pandémie mondiale! Comment se sont passés vos premiers mois avec 343 et l’équipe de publication? 

L’équipe a été formidable. Bien sûr, il est difficile de commencer au milieu d’une pandémie, mais intégrer quelqu’un et l’aider à apprendre et à contribuer est une tonne de travail. Je suis reconnaissant à mes coéquipiers pour leurs efforts ici. Et oui, MCC est une bête, mec. La quantité de contenu et les différents moteurs, tous tissés avec de nouvelles fonctionnalités et améliorations, sont intenses. Ce que cette équipe a fait au fil des ans pour amener MCC là où il se trouve sur console et PC est phénoménal. 

Un domaine que vous avez spécifiquement développé est la compatibilité nouvelle génération et les mises à jour du MCC. La semaine dernière, un petit correctif a été publié pour MCC en tant que précurseur du lancement de la Xbox Series X | S. Qu’est-ce que cela impliquait? Quel genre de travail consiste à tester et à garantir que MCC fonctionnera parfaitement sur ces toutes nouvelles consoles? 

Ma première opportunité de travailler au sein de l’organisation Xbox a été avec l’équipe de compatibilité qui s’est efforcée de s’assurer que les jeux de tout le monde fonctionnent bien sur les nouvelles plates-formes. Pour nous, chez Halo Publishing, cela signifie que tous nos titres hérités seront prêts pour le nouveau matériel qui sera lancé le mois prochain et que le correctif que vous mentionnez était de s’assurer que les joueurs peuvent jouer ensemble à travers les générations Xbox et vivre une expérience formidable dans n’importe quel mode MCC. L’un des effets secondaires des nouvelles consoles est que le chargement est tellement plus rapide maintenant que nous devons nous assurer qu’il ne perturbe pas le matchmaking. En tant que nouvel employé, c’était formidable de collaborer avec l’équipe de compatibilité sur cet effort.

Bien sûr, la compatibilité n’est qu’une partie de l’histoire – cette semaine, nous avons également annoncé quelques mises à niveau spécifiques que les propriétaires de Xbox Series X | S recevront via une mise à jour le 17 novembre. Pouvez-vous parler un peu plus des nouvelles fonctionnalités et expériences? à venir sur les consoles de nouvelle génération? 

Absolument. Les joueurs verront quelques améliorations intéressantes lors de la lecture de MCC sur Xbox Series X | S lorsque nous publierons une mise à jour gratuite le 17 novembre. Premièrement, il y a une amélioration brute des performances à tous les niveaux. Les joueurs avec des écrans compatibles pourront profiter de 120 ips à 4k sur la série X et 1080p sur la série S. Il s’agissait d’un gros effort d’ingénierie car chaque jeu au sein du MCC présente des défis de performances uniques. Bien qu’il existe des similitudes avec les efforts sur les versions PC de chaque jeu, le travail pour le faire sur la série X | S n’est pas toujours le même et comprenait des défis uniques.

Que les joueurs aient ou non une configuration d’affichage à 120 ips, nous avons également inclus des améliorations graphiques au jeu, telles que des distances de tirage accrues dans les niveaux et des expériences d’écran partagé améliorées en campagne et en multijoueur. Et j’ai hâte que tout le monde connaisse ces temps de chargement. Un favori personnel pour moi est le curseur FOV ajouté. Ces améliorations, ainsi que les éléments de mise à jour du MCC mentionnés ci-dessus, donnent vraiment l’impression que l’expérience est nouvelle et fraîche. 

Les joueurs de la communauté ont parlé des possibilités d’ajouter un jour le Ray Tracing au MCC pour le matériel de nouvelle génération – est-ce quelque chose que l’équipe a exploré? Au-delà des éléments mentionnés ci-dessus, recherchez-vous des opportunités supplémentaires pour exploiter ces nouvelles consoles avec MCC à l’avenir?

Je suis personnellement ravi de voir ce que nous pouvons faire avec la puissance de ce nouveau matériel à l’avenir. La complexité et la portée du MCC posent des défis uniques sur lesquels j’apprends encore, mais j’aime les opportunités qu’il offre sur la façon dont nous pouvons déployer de nouvelles fonctionnalités et améliorations à l’avenir. Une chose que j’ai déjà apprise ici est que cette équipe écoute la communauté comme un élément crucial de notre planification. J’adore ça et je suis impatient de voir ce que nous pouvons faire ensemble à l’avenir! 

Merci Matt! Je suis ravi d’apporter le MCC à ma série X dans quelques semaines et j’ai hâte de voir ce que l’équipe a d’autre en réserve pour ces nouvelles consoles de nouvelle génération .

Que dites-vous, communauté? Qu’aimeriez-vous voir avec MCC sur votre série X ou série S à l’avenir? En outre, sachez que Fahrny et moi devons faire une apparition sur le flux Xbox Launch Celebration le 10 novembre pour parler un peu plus des mises à jour à venir sur MCC. 

Ensuite, nous allons changer un peu de vitesse et essayer une toute nouvelle fonctionnalité ici que nous appelons de manière créative et à l’origine “Community Mailbag”. Mais d’abord, une autre capture d’écran de Halo 4!

 Avons-nous mentionné à quel point Halo 4 est beau ces jours-ci? (notez l’image réduite à des fins de blog mais croyez-moi, c’est magnifique en 4K 60)

SAC POSTAL COMMUNAUTAIRE

Chaque mois, nos équipes se réunissent pour partager des informations et des détails sur presque toutes les facettes du développement continu de MCC. De plus, nous publions des mises à jour régulières de Halo Insider tous les vendredis pour partager des actualités spécifiques aux vols et aux détails du développement intermédiaire. Et même plus, vous nous trouverez souvent sur les réseaux sociaux ou les forums pour répondre à des questions et fournir des informations supplémentaires. 

Pourtant, malgré toute cette sensibilisation et tous ces mots, les questions ne manquent pas dans la communauté. Donc, pour aider à combler certaines de ces lacunes et parler de domaines qui ne sont pas déjà couverts par Farns ou d’autres, j’ai fait le tour du sous-répertoire Halo et rassemblé une poignée de questions et les ai transmises au directeur de la conception Max Szlagor. et Game Designer Dana Jerpbak pour quelques réponses. 

Gashnor : Si l’armure DLC pour Halo 4 arrive enfin, l’équipe de développement va-t-elle enfin les intégrer aux missions Spartan Ops? Je me souviens que dans le passé, cela n’était pas faisable parce que les joueurs devaient essentiellement télécharger tout Halo 4 sous forme de patch, mais avec MCC, ce serait le moment idéal pour nous permettre d’utiliser Mark V dans Spartan Ops. 

 Max : C’est une excellente suggestion! Nous allons étudier comment nous pouvons continuer à offrir des options de personnalisation dans plus de modes de jeu à l’avenir.  

Dana : Bien que l’armure DLC pour Halo 4 ne soit pas encore disponible, toutes les nouvelles skins d’armes fournies avec le lancement sur PC de Halo 4 sont utilisables dans Spartan Ops. Cela inclut les skins Champions Bundle (qui n’étaient pas utilisables auparavant) ainsi que deux skins jamais sortis. Alors que nous examinons l’armure DLC à l’avenir, nous aimerions faire de même là-bas. 

Les skins d’armes “Champions Bundle” arrivent dans Halo 4

Ehunstein : Vous avez activé le double XP avec les versions de contenu précédentes, mais il n’y en avait pas avec la sortie de Halo 3 et ODST sur PC … Les périodes de double XP sont-elles encore quelque chose à attendre dans le futur? 

 Max : Nous allons absolument continuer à exécuter des périodes bonus xp. Veuillez garder un œil sur plusieurs d’entre eux dans un proche avenir.  

Tophat Dynamite : Quels sont les objectifs des équipes à court et à long terme après la sortie de Halo 4? 

Max : Nous avons beaucoup de plans pour mettre à jour Halo: MCC à l’avenir. Nous continuerons à corriger les bogues et à améliorer la qualité de vie tout en apportant de nouveaux contenus de saison, des fonctionnalités, des capacités de personnalisation et de nouvelles façons de jouer en campagne et en multijoueur. Nous apprécions vos commentaires et aurons plus de détails à partager sur les fonctionnalités à venir dans les mois à venir à mesure que nous terminerons les fonctionnalités actuelles telles que le partage de fichiers et le navigateur de jeu personnalisé. 

Strictcleave12 : Spartan Ops avec Matchmaking va-t-il être inclus dans la version PC de Halo 4 ou y travailler à l’avenir? Il s’agissait d’une fonctionnalité OG 360 qui n’est toujours pas revenue dans le MCC … 

Max: Nous souhaitons offrir aux joueurs davantage de moyens de trouver des jeux dans une variété de modes de jeu dans Halo: MCC en 2021. 

Cizlin: Avec Halo 4 bientôt disponible sur MCC, comment les skins d’armes fonctionneront-ils? Seront-ils toujours liés aux chargements comme ils le sont actuellement, ou y aura-t-il une option pour les utiliser de la même manière que les skins Halo: CE et Halo 3 (c’est-à-dire que ramasser une arme applique votre skin personnel)? 

 Max : Nous mettons à jour le fonctionnement des skins lors de la sortie de Halo 4. Lorsque les joueurs appliquent un skin d’arme dans Halo 4, il apparaîtra dans les chargements de Halo 4, comme les autres jeux de Halo: MCC. 

Dana : Nous avons amélioré le fonctionnement des skins d’armes dans Halo 4 lors de son lancement sur PC. Ces modifications conservent toutes les fonctionnalités existantes tout en ajoutant une flexibilité supplémentaire. Les joueurs pourront sélectionner leurs skins d’armes Halo 4 universellement dans une seule liste. Cela appliquera commodément le skin sélectionné à toutes les instances de l’arme applicable à travers chaque chargement, mais appliquera également le skin lors du frai avec l’arme dans les variantes de jeu qui ne prennent pas en charge les chargements créés par les joueurs. Les joueurs conserveront également la possibilité de remplacer le skin «universel» dans un chargement donné. 

Ce qui précède ajoute plus de commodité et de flexibilité et augmente également le nombre de situations dans lesquelles vous pourrez utiliser vos skins d’armes dans le jeu. Les skins persisteront sur une arme lorsqu’ils seront lâchés et récupérés par d’autres joueurs (comme ils l’ont toujours fait dans Halo 4) contrairement aux nouveaux skins de Halo: CE et Halo 3. Cela est en grande partie dû à certaines différences techniques fondamentales dans la façon dont les skins sont implémentés à travers ces jeux.

Une autre offre des skins d’armes “Champions Bundle” arrive dans Halo 4

Cizlin : Quel a été le bogue le plus satisfaisant à corriger ou la fonctionnalité à implémenter en travaillant avec le MCC? 

Max : Pour moi personnellement, Match Composer a été la fonctionnalité la plus satisfaisante à implémenter tout en travaillant sur Halo: MCC. L’un de nos objectifs d’origine était d’offrir aux joueurs un moyen de passer d’une partie à l’autre de manière transparente. Cet objectif a conduit à la conception de listes de lecture de campagne, de listes de lecture multijoueurs inter-jeux, de commandes universelles et, éventuellement, de Match Composer. Des millions de joueurs ont aimé définir leurs préférences et sauter entre une variété de types de jeux, de titres et de cartes via Match Composer. 

II Nin : Pouvez-vous remédier aux mauvaises performances des campagnes HCEA et H2A lorsque vous jouez avec des graphismes Anniversary sur Xbox One X depuis décembre de l’année dernière? La dernière fois que j’ai vérifié, il y avait une petite équipe en août qui était chargée d’améliorer les performances, mais dans la dernière mise à jour mensuelle, il n’y en avait aucune mention, sauf si j’ai manqué quelque chose. 

Max : Nous continuons d’évaluer les performances de tous les titres. Avec le lancement de la Xbox Series S et de la Xbox Series S, nous devions tout revoir dans Halo: MCC tout en ajoutant la possibilité de régler le paramètre FOV et en ajoutant la prise en charge de 120 ips pour les nouvelles consoles. Nous continuerons de corriger les bogues et de travailler sur les performances sur Halo: MCC jusqu’en 2021. 

Unperfect One : Les déblocages à durée limitée comme le crâne d’acrophobie, les skins d’arme dorés et la plaque signalétique yappening vont-ils revenir dans le futur? Je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui ont raté et aimeraient avoir l’occasion de les avoir à nouveau. 

Max : Le crâne Acrophobia devrait désormais être disponible pour tous les joueurs. D’autres contenus limités peuvent en effet revenir dans le futur. Veuillez garder un œil sur les événements et les défis spéciaux à venir. 

Irlandais R3bel : Y a-t-il des nouvelles ou des plans pour inclure les sous-titres pour le dialogue pendant le gameplay de la campagne spécifiquement dans Halo 2, 3, ODST et Reach? Halo CEA et Halo 4 sont les deux seuls jeux de MCC à avoir les sous-titres pendant le gameplay plutôt que la cinématique uniquement (Halo 5 et les deux Halo Wars ont également cette fonctionnalité en dehors du MCC) 

Max : Nous cherchons en effet à voir ce que nous pouvons faire pour améliorer la prise en charge des sous-titres dans les jeux à l’avenir. Compte tenu du nombre de jeux et de langues pris en charge dans Halo: MCC, nous ne sommes pas sûrs du calendrier des améliorations futures dans ce domaine. 

Pouvons-nous nous attendre à ce que Halo 2 reçoive bientôt des options de personnalisation étendues similaires à CE et 3? Entendre que Halo 3 et Halo Reach sont au centre de la saison 4 me rend curieux de connaître le statut de Halo 2. 

Max : Nous ne prévoyons actuellement pas d’ajouter de personnalisation supplémentaire à Halo 2, mais nous prévoyons le contenu de la saison future et évaluerons tous les jeux alors que nous cherchons à apporter de nouveaux éléments. 

Halo 3 recevra de nouveaux skins avec la sortie de la saison 4, y compris ce boi corrosif

LoveArrowShooto : Une des choses que 343 n’a pas mentionnées dans les blogs de MCC Dev concernant le navigateur de serveur est si 343 fournira une sorte d’outil de serveur sans tête qui permettrait aux joueurs d’héberger leurs propres serveurs dédiés? C’est quelque chose qui existe déjà dans Halo Custom Edition, H2V et Eldewrito. 

Max : Le navigateur de jeu personnalisé nécessitera un nombre minimum de joueurs pour fonctionner et tous les jeux seront publics au lancement du jeu. Il y a beaucoup de travail supplémentaire à faire pour permettre la création de jeux flexibles sur des serveurs dédiés et nous mettrons à jour la fonctionnalité au fil du temps en fonction des commentaires de la communauté. 

Stamminator: Pouvez-vous faire des commentaires pour le moment sur les cartes Halo Custom Edition qui arrivent au MCC? Si je suis un jour capable de jouer à Yoyorast Island via le matchmaking ou le navigateur de jeux personnalisés, je mourrai un homme heureux.

Max : Nous aimerions trouver des moyens de permettre à davantage de contenu modifié de s’exécuter dans Halo: MCC. Nous aurons plus de mises à jour sur le modding dans les mois à venir. 

Merci Max et Dana d’avoir abordé notre première édition du sac postal de la communauté du CMC. Étant donné que cela semble fonctionner plutôt bien, je pense que nous allons essayer d’en prendre l’habitude. Si vous avez des questions brûlantes sur le Centre multicompte, gardez-les à l’esprit et nous passerons un appel au moment où nous commencerons à travailler sur le blog pour le mois prochain. 

Et avant de vous enfuir les gars, pourquoi ne pas aborder rapidement quelques sujets de conception divers?

TOUR D’HORIZON DU DESIGN

Nous avons déjà abordé un certain nombre de sujets ci-dessus, et Farns va en couvrir encore plus ci-dessous (désolé à l’avance pour Farns car nous pouvons voler du tonnerre ici), mais je voulais avoir votre point de vue sur quelques éléments spécifiques .

Tout d’abord, comment se déroule le travail du navigateur de jeu personnalisé? Cette fonctionnalité très attendue a été annoncée il y a longtemps et c’est quelque chose que moi et beaucoup d’autres attendions avec impatience. Comment ça se passe? Et un dernier appel a-t-il été fait pour savoir si cela va être lancé avec Halo 4?

Max : Le navigateur de jeu personnalisé progresse et nous pouvons désormais héberger et rejoindre des jeux sur nos versions de développement internes. À partir de là, nous prévoyons de lancer cette fonctionnalité dans un futur vol pour les commentaires de la communauté. Nous cherchons à mettre cette fonctionnalité en ligne dans les mois à venir. 

Donner aux joueurs la possibilité de sélectionner manuellement un centre de données régional spécifique a été élevé au sommet de la liste de souhaits des joueurs et est en voie de sortie. Comment cette fonctionnalité évolue-t-elle et à quoi faut-il s’attendre?

Max : Avec la sortie de Halo 4, nous allons lancer la fonction de sélection de serveur de région. Voici comment fonctionne la fonctionnalité: les joueurs doivent sélectionner au moins 2 choix parmi leurs 5 principales régions de ping. Les joueurs peuvent également choisir d’inclure n’importe quel nombre de régions supplémentaires à prendre en compte dans la recherche de matchmaking. Nous voulons offrir une flexibilité maximale tout en empêchant les joueurs de se placer dans un pool de matchmaking trop petit, ce qui pourrait entraîner de longues files d’attente. Les tests en vol ont été positifs jusqu’à présent et nous surveillerons les performances de cette fonctionnalité dans la période post-lancement de Halo 4 pour nous assurer que les joueurs trouvent un bon nombre de matchs dans un délai raisonnable. Si les joueurs se trouvent dans une situation où ils ne sont pas satisfaits des temps de match, ils peuvent ajuster les régions incluses dans le matchmaking à tout moment ou les restaurer aux valeurs par défaut. 

Les nouvelles offres de sélection de régions seront bientôt disponibles dans les paramètres réseau du MCC

Avec certaines de ces nouvelles fonctionnalités à venir telles que le matchmaking basé sur les entrées, la sélection de serveur régional, le crossplay et l’éventuel navigateur de jeu personnalisé, comment pensez-vous de la santé globale du matchmaking?

Max : Dans l’attente de 2021, nous évaluerons le système de matchmaking et les hoppers (listes de lecture). Avec des fonctionnalités telles que le navigateur de jeu personnalisé et la sélection de la région du serveur en ligne, certaines combinaisons de régions, de trémies, de jeux et d’heures de la journée peuvent allonger les files d’attente de matchmaking. Nous avons également des idées sur la façon de lier plus étroitement les modes de jeu et les saisons à l’avenir. L’année prochaine, nous pourrions réduire le nombre total de hoppers de matchmaking et nous aimerions entendre les commentaires de la communauté sur les systèmes sociaux et classés actuels, ainsi que sur les listes de lecture et les fonctionnalités clés que les joueurs aimeraient voir à l’avenir. 

Dana : C’est une considération sérieuse pour nous lors du développement de nouvelles fonctionnalités telles que le jeu croisé et le matchmaking basé sur les entrées. Avec le jeu croisé, le bassin potentiel de joueurs avec lesquels faire correspondre est beaucoup plus grand qu’auparavant. Les joueurs ne sont pas divisés en files d’attente séparées en fonction de ces paramètres, mais sont plutôt mis en correspondance en fonction de l’intersectionnalité. Le point commun minimum pour deux joueurs d’être un match dépend de leurs paramètres, mais c’est un moyen efficace de correspondance que nous avons déjà prouvé et observé avec le compositeur de match social. Nous avons également intégré quelques boutons dans ces fonctionnalités que nous pouvons régler sous le capot pour continuer à assurer la santé du matchmaking. 

Les listes de lecture de matchmaking classées sont un domaine dans lequel nous constatons actuellement des problèmes de population. Nous avons récemment fait des efforts de consolidation ici et commencé à offrir des incitations à participer à certaines de ces listes de lecture. Nous continuerons à consolider et à faire évoluer les systèmes pour améliorer l’expérience classée et répondre aux préoccupations de la population ici.

La mise en correspondance basée sur les entrées sera prise en charge dans MCC avec la prochaine version de Halo 4

Le partage de fichiers PC est une autre fonctionnalité que nous avons précédemment évoquée comme étant potentiellement prête pour la date de sortie de Halo 4. Quelle est la dernière sur ce front? 

Max : Le développement du partage de fichiers sur PC se poursuit et nous prévoyons de mettre cette fonctionnalité en ligne dans les mois à venir, afin de régler les besoins d’outillage restants. 

Lorsque Halo 4 sera lancé, il proposera des “ paramètres graphiques avancés ” supplémentaires que la communauté a demandés. Qu’est-ce que cela impliquera?

Max : Avec la sortie de Halo 4, nous ajoutons plusieurs nouveaux paramètres graphiques sur PC, tels que la possibilité d’ajuster le gamma et les détails de l’interface utilisateur indépendamment du gamma et des détails du jeu. Nous ajouterons également des paramètres modifiables pour la qualité graphique du jeu, la qualité des ombres, la qualité des effets, la qualité des détails et le filtrage anisotrope. Les joueurs pourront choisir parmi les paramètres standard, de performance et améliorés pour chacun d’entre eux. Pour la sortie de Halo 4, ces paramètres s’appliqueront à tous les jeux et, dans une future mise à jour, nous autoriserons les joueurs à les modifier par partie.  

Des paramètres graphiques supplémentaires arrivent sur MCC sur PC avec la sortie de Halo 4

Bien sûr, en plus du lancement de Halo 4 et d’un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, cette prochaine version comprendra également la saison 4 pour MCC! Pouvez-vous nous donner des informations supplémentaires sur ce à quoi nous pouvons nous attendre en termes de contenu dans la saison 4?

Max: Avec la sortie de Halo 4, nous étendons à nouveau le système de personnalisation dans Halo: MCC. Dans Halo 4, les joueurs pourront désormais personnaliser des pièces d’armure individuelles et les prévisualiser en 3D dans les menus. De plus, nous apportons pour la première fois les skins d’armes Halo 4 Champions Bundle dans MCC. Les joueurs pourront gagner ces skins dans le cadre du chemin de progression de la saison 4. À l’avenir, nous cherchons à apporter les armures du bundle Halo 4 Champions. 

Halo 4 prendra en charge les sélections de personnalisation d’armure par pièce, y compris les visières!

Mélangez et associez vos pièces préférées pour créer un tout nouveau look une fois Halo 4 sorti sur PC!

Merci, Max! Appréciez toujours les mises à jour et il y a beaucoup de bonté à l’horizon – le lancement de Halo 4 ne peut pas arriver assez tôt! 

Et avec cela, je vais passer le clavier à Farns pour notre mise à jour régulière de l’ état du jeu . 

ÉTAT DU JEU AVEC FARNS

Eh bien, avec toutes ces bonnes informations ci-dessus, je vais garder ma mise à jour de ce mois plus courte et précise. J’espère que tout le monde apprécie le vol H4 et les améliorations d’interpolation que nous avons pu apporter à ce moteur, vous constaterez également les avantages de ce travail dans d’autres moteurs de jeux dans le cadre du lancement de H4. 

Je vais cependant commencer par quelques nouvelles désagréables: nous avons décidé de supprimer les éléments de personnalisation Halo: Reach du lancement de H4. Ne vous inquiétez pas, ils arrivent encore – si tout va bien, nous visons actuellement la saison prochaine. Le raisonnement derrière cela est que nous rencontrons des difficultés pour mettre en place le pipeline de contenu nécessaire pour intégrer complètement ces éléments dans Halo: Reach et que cela nécessite juste plus de temps de développement. Nous avons dû faire un appel difficile ici, mais pour atténuer les risques pour ce lancement à venir, c’était le bon appel à faire. Nous avons une tonne de nouveau contenu à venir dans la saison 4, alors même si je sais que cela décevra beaucoup d’entre vous, il y en aura beaucoup à apprécier. Un jour, vous aurez ce GRD, un jour …

Dans d’autres nouvelles, j’ai un projet final du CLUF (un élément fondamental clé alors que nous cherchons à étendre les capacités de modding) qui est distribué à nos parties prenantes – c’est PRESQUE terminé!

CARACTÉRISTIQUES GLOBALES ET ÉTAT DU DÉVELOPPEMENT   

Activement en développement 

  • Améliorations de l’interface utilisateur / UX autour de la navigation, de la liste, de la personnalisation et de nombreux autres domaines du jeu 
    • Une partie de ce travail en fera le lancement de H4, d’autres seront retenus. Ce sont des améliorations plus petites qui devraient principalement être mentionnées dans les notes de publication à côté de H4
  • Voir l’ajustement du modèle pour tous les jeux 
    • Nous avons ici de nombreux bugs sur lesquels nous travaillons encore. Cela s’est transformé en un ensemble de travaux beaucoup plus approfondi que prévu
    • Ne sera pas prêt pour la sortie de Halo 4
  • Association de compte Steam 
    • Ceci est maintenant terminé, mais la fonctionnalité est désactivée jusqu’à ce que nous puissions lui donner le temps de test approprié avant la sortie
    • Ne sera pas prêt pour la sortie de Halo 4
  • Dans le jeu FPS Cap / Réglages 
    • Nous aurons une implémentation initiale avec quelques préréglages pour le lancement de H4. Nous avons l’intention d’améliorer cette fonctionnalité et d’offrir plus d’options au fil du temps.
  • Partage de fichiers PC 
    • Ce n’est officiellement pas le cas pour le lancement de H4 et nous évaluons comment nous pouvons répartir cette fonctionnalité en petits morceaux pour la mettre entre vos mains plus tôt.
  • Paramètres / options vidéo supplémentaires
    • Nous avons fait de bons progrès ici et une partie de cela accompagnera le lancement de H4. Nous continuerons d’améliorer ce système sur une base par match au fil du temps.
    • Une note importante ici est que tous les jeux n’auront pas les mêmes paramètres car tout ne fonctionnera pas ou ne s’appliquera pas universellement à tous les jeux / moteurs. Nous avons fait une tonne de tests ici et certains de ces paramètres n’ont montré aucun avantage et ont été supprimés.
  • Navigateur de jeu personnalisé
    • Ce n’est officiellement pas le cas pour le lancement de H4 et nous évaluons comment nous pouvons répartir cette fonctionnalité en petits morceaux pour la mettre entre vos mains plus tôt.
  • Matchmaking basé sur les entrées
    • Le vol se déroule bien et est actuellement verrouillé pour le lancement de H4 à moins que nous ne trouvions des bogues catastrophiques.
  • Sélection du serveur régional
    • Le vol se déroule bien et est actuellement verrouillé pour le lancement de H4 à moins que nous ne trouvions des bogues catastrophiques.
    • Nous continuerons à améliorer cette fonctionnalité au fil du temps en fonction des commentaires et de la télémétrie que nous recevrons une fois que cela sera dans la nature.
  • Cross-Play entre Xbox et PC
    • Le vol se déroule bien et est actuellement verrouillé pour le lancement de H4 à moins que nous ne trouvions des bogues catastrophiques.
    • Nous continuerons à améliorer cette fonctionnalité au fil du temps en fonction des commentaires et de la télémétrie que nous recevrons une fois que cela sera dans la nature. 
  • Liaisons à double clé pour tous les jeux
    • Tant de bugs restent ici et il est douteux que cela fasse le lancement de H4 mais nous essayons.
  • Options audio par jeu
    • Le travail commence à arriver pour cela maintenant, nous devrions bientôt passer aux tests
  • Contenu de saison supplémentaire (saison 4+)
    • Vous cherchez vraiment bien, je pense que vous serez tous excités 
  • Améliorations du chat textuel  (ajouté)
    • Plus d’informations sur ce que nous prévoyons ici dans une mise à jour ultérieure
  • Améliorations VFR pour Reach et H2A 
    • Venir avec H4!
  • Apporter des fonctionnalités PC à la console (comme les curseurs FOV)  
    • Dans le cadre de notre soutien pour les nouvelles consoles, nous avons augmenté le calendrier pour cela et je pense que beaucoup d’entre vous les ont vus dans le vol actuel.
    • Une note importante ici est que bien que nous ayons effectué cette opération pour toutes les consoles, cette fonctionnalité n’est pas tout à fait prête à être publiée sur tous les modèles de console. Nous avons constaté plusieurs problèmes de performances et devons en tenir compte avant de tout appliquer.
    • Pour le lancement de H4, cette fonctionnalité ne sera disponible que sur les consoles Xbox Series X & S et le sera bien sûr sur PC comme c’est le cas depuis un certain temps maintenant.

DANS L’ITÉRATION DE CONCEPTION

  • Prise en charge supplémentaire des mods   
  • Prise en charge d’accessibilité supplémentaire  

EN ATTENTE DE DISCUSSIONS SUPPLÉMENTAIRES 

  • Améliorations du système inactif   
  • Écran partagé sur PC 
  • Prise en charge HDR sur PC 

Comme toujours, il y a probablement des choses que nous avons négligé de mentionner ici. Contactez-nous via les différentes formes de réseaux sociaux et faites-nous part de vos réflexions pour nous aider à construire nos sujets pour le prochain blog de développement.