MISE À JOUR DU DÉVELOPPEUR #WARCRAFTIII:REFORGED

Mises à jour en cours: correctifs de correction de bogues et de désynchronisation

Depuis le lancement, nous avons fourni une série de correctifs dans un effort continu pour continuer à corriger les bogues et à apporter des changements à la qualité de vie dans Warcraft III. Ces mises à jour surviennent au moins une fois par mois et incluent des correctifs et des améliorations de l’art, du gameplay, des systèmes et des fonctionnalités à travers le jeu, y compris les modes Campagne, Jeu personnalisé et Versus.

Certains de nos bugs les plus percutants depuis l’héritage Warcraft III impliquent des désynchronisations qui se produisent lorsque deux ou plusieurs clients de jeu de joueurs se désynchronisent et forcent leur jeu à se terminer prématurément. En raison de la perturbation de ces désynchronisations, l’accent continuera d’être mis sur la recherche et la résolution des problèmes les plus courants qui provoquent des désynchronisations. En plus d’aborder activement les problèmes de désynchronisation sous différents angles, nous développons également un outil qui nous permettra de mieux nous armer contre les futures désynchronisations.


Mises à jour du solde

Comme pour les autres jeux Blizzard, notre équipe publiera également des mises à jour de balance pour Warcraft III. Notre objectif est de préserver les stratégies classiques lorsque cela est possible tout en favorisant une variété stratégique accrue. Warcraft III est un RTS (jeu de stratégie en temps réel) axé sur les héros, et nous voulons célébrer cela en offrant aux joueurs des opportunités de s’ouvrir avec différents héros tout en conservant les styles de jeu uniques inhérents à chaque race et l’asymétrie entre les races.

Chacun de nos patchs d’équilibre visera à assurer l’intégrité compétitive au niveau professionnel tout en fournissant une variété de stratégies différentes pour les joueurs nouveaux et anciens de tous niveaux. Notre premier correctif d’équilibre depuis le lancement arrivera dans le domaine de test public (PTR) pour les tests cette semaine et comportera une multitude de mises à jour. Consultez bientôt les notes de mise à jour pour tous les détails, et n’oubliez pas de fournir vos commentaires une fois que vous avez eu la possibilité de jouer les modifications sur le PTR.


Fonctionnalités à venir

Parallèlement à ces efforts continus de correction de bogues et de mise à jour de l’équilibre, nous travaillons également à fournir des fonctionnalités au jeu, notamment une association améliorée, des échelles classées, des profils, des campagnes personnalisées et des clans. Bien que nous ayons mentionné précédemment que ces fonctionnalités sont en cours de développement, nous voulions commencer à fournir plus de détails sur la direction que nous prenons avec chacun, partager des informations supplémentaires et donner aux joueurs la possibilité de fournir des commentaires. En premier lieu, parlons de nos améliorations continues au matchmaking de Warcraft III.


Matchmaking reforged

Le matchmaking est le système que nous utilisons pour trouver et faire correspondre des alliés et des adversaires de compétence similaire. Pour soutenir cela, la compétence du joueur est suivie à l’aide d’une représentation numérique appelée Matchmaking Rating d’un joueur, ou «MMR» pour faire court. Un MMR plus élevé reflète un joueur plus compétent, et le fait de faire correspondre des joueurs avec d’autres joueurs de compétences comparables en utilisant leurs MMR rend les jeux aussi justes et amusants que possible.

Le MMR d’un joueur est mis à jour à la fin de chaque match, le nombre de points reçus dépendant de plusieurs facteurs qui servent à déterminer leur chance de victoire prévue et d’une valeur interne appelée «variance». Nous utilisons la variance pour représenter à quel point notre système est confiant qu’un joueur est évalué au bon niveau de compétence. Au début, l’écart est élevé car le système ne dispose pas encore de suffisamment d’informations. Au fil du temps, à mesure que plus de jeux sont joués, ce nombre diminuera. Une variance plus élevée signifie qu’il y a de plus grandes variations dans la façon dont le MMR est ajusté après chaque correspondance, tandis qu’une variance plus faible entraîne des changements de MMR plus petits. Initialement, notre système apportera des modifications importantes au MMR pour rapprocher un joueur de sa cote appropriée, puis affinera au fil du temps avec de plus petits changements à mesure que plus de jeux seront joués.

À la différence de la version héritée de Warcraft III, Reforged a maintenant un MMR par course dans tous les modes, sauf les équipes organisées, ce qui permet un matchmaking plus compétitif tout en permettant aux joueurs de jouer leurs courses préférées ou d’apprendre de nouvelles races sans craindre d’avoir un impact sur leur MMR global. .

Autre nouveauté, Reforged propose désormais le Matchmaking mondial pour tous les modes, ce qui permet aux joueurs de tester leur courage face aux meilleurs joueurs de Warcraft III dans le monde. Bien que cet ajout soit une fonctionnalité intéressante, nous sommes conscients des préoccupations de la communauté concernant la latence avec Global Matchmaking. En réaction à ces commentaires, l’équipe a commencé à déployer une série de mises à jour du serveur qui ont réduit le nombre de jeux à latence élevée de plus de 60% depuis la semaine du 4 mai. Nous continuerons à travailler pour réduire davantage l’occurrence de ces jeux à latence élevée en mettant en œuvre des correctifs supplémentaires dans les semaines à venir, veuillez donc continuer à nous faire part de vos commentaires sur votre expérience.

Warcraft III dispose de trois modes de matchmaking principaux: 1v1, Jeux d’équipe (2v2, 3v3, 4v4) et Free-for-All (FFA). L’objectif pour tous les modes est de faire correspondre les joueurs d’une manière qui offre les meilleurs jeux possibles tout en le faisant dans un délai raisonnable. Pour ce faire, le système commence par rechercher une correspondance parfaite et assouplit lentement ses exigences au fil du temps s’il ne peut pas faire cette correspondance. Les paramètres de recherche de correspondances et la manière dont ces restrictions sont assouplies sont différents pour chacun des modes de mise en relation, alors plongons-nous dans chacun d’eux.


1v1

Parmi les trois modes de matchmaking, 1v1 aura les paramètres de matchmaking les plus stricts car ce mode de jeu est entièrement axé sur les performances individuelles. Reforgé pour permettre aux joueurs de trouver les meilleurs matchs 1c1 les plus compétitifs. Dans le cadre de ces changements, le matchmaker ajustera désormais les paramètres de recherche spécifiquement pour les joueurs MMR plus élevés afin de trouver les matchs les plus compétitifs, même en échange de temps d’attente plus longs. Quel que soit le MMR, l’apparieur assouplira lentement les paramètres de recherche au fil du temps afin de trouver une correspondance. Cet ajustement prendra plus de temps pour les joueurs ayant un MMR plus élevé afin de continuer à prioriser la recherche des matchs les plus compétitifs. Nous pensons que ces changements permettront aux joueurs 1c1 les plus compétitifs de trouver les meilleurs matchs qui reflètent le mieux leurs compétences.


Jeux d’équipe (2v2, 3v3, 4v4)

Pour les jeux d’équipe, le système est légèrement différent pour tenir compte du fait que le résultat d’un jeu d’équipe n’est pas uniquement lié aux performances d’un individu. Les joueurs de Team Game qui regardent les MMR de près remarqueront qu’il faut plus de jeux avant que leur MMR ne s’installe dans sa plage appropriée, et ils verront des ajustements de MMR plus importants par jeu – et pour plus de jeux – qu’en 1v1. Étant donné que le résultat du jeu est influencé par d’autres membres de l’équipe, le système prend plus de temps pour se connecter sur la compétence d’un joueur individuel.

En reconnaissance de cela, les équipes organisées constituées d’une équipe complète de joueurs auto-organisés sont désormais suivies séparément en utilisant le MMR de l’équipe plutôt que la notation individuelle d’un joueur. Jouer à des jeux en tant qu’équipe organisée n’affecte pas votre MMR individuel pour ce mode de jeu ou cette course, vous pouvez donc changer de course librement pendant que vous êtes dans une équipe organisée et ne vous inquiétez pas d’affecter vos classements externes. Étant donné que les équipes organisées sont suivies séparément, elles auront également des classements distincts une fois le jeu classé arrivé pour mieux évaluer les performances globales. 

L’un de nos objectifs est de fournir autant d’options que possible pour permettre aux joueurs de jouer aux côtés de leurs amis, ce qui signifie minimiser les restrictions concernant la taille des groupes et le MMR. Au service de cela, les joueurs de n’importe quel MMR peuvent faire la fête ensemble afin que, quelle que soit votre compétence, vous pouvez toujours emmener un ami avec qui jouer. Les joueurs peuvent également se regrouper en équipe partielle, permettant à des amis de faire la queue ensemble pendant que le matchmaker trouve d’autres joueurs pour remplir les emplacements restants pour compléter l’équipe. Les joueurs qui assemblent des équipes partielles seront notés par leur MMR individuel plutôt que par le MMR de leur équipe.

Pour la première fois, le système permettra aux équipes aléatoires d’être jumelées avec des équipes organisées. Ceci s’écarte du précédent établi dans la version héritée de Warcraft III, nous avons donc voulu partager nos réflexions sur ce changement. L’appariement des équipes organisées uniquement contre d’autres équipes organisées a souvent entraîné de très longs délais d’attente, en particulier pour les équipes très bien notées. Ces temps d’attente prolongés ont souvent conduit à des jeux de mauvaise qualité, car les équipes seraient confrontées à n’importe quel adversaire disponible une fois le temps écoulé. Ce changement aidera à rendre plus souvent les matchs plus proches, et nous garderons un œil sur les choses pour assurer le bon équilibre entre la qualité des matchs et le temps d’attente.


Free-for-All (FFA)

Free-for-All (FFA) a toujours eu le système de matchmaking le plus impitoyable car il ne pouvait y avoir qu’un seul gagnant et trois joueurs perdants. Ce système semblait inexact étant donné que les joueurs «perdants» se voient infliger des pénalités similaires malgré le fait que certains survivent plus longtemps que d’autres pendant un match. Les victoires ont également permis à un seul joueur de gagner beaucoup de MMR, mais les MMR de tous les adversaires diminuent. Cela a eu tendance à causer une disparité dans les classements MMR, ce qui a rendu plus difficile le jumelage des joueurs et a entraîné une augmentation des temps d’attente pour tout le monde. Avec ces défis à l’esprit, nous avons complètement repensé la façon dont le MMR est calculé pour les jeux FFA.

Au lieu d’avoir un gagnant et trois joueurs perdants, les jeux gratuits pour tous sont passés à un système de placement de la 1ère à la 4e place. À la fin d’une partie, plusieurs calculs sont exécutés pour déterminer comment le MMR de chaque joueur changera en fonction du placement et du MMR des autres joueurs du jeu. Cela se traduit par un changement plus nuancé du MMR Free-for-All de chaque joueur qui devrait garder les joueurs de niveaux de compétences similaires plus proches les uns des autres dans le MMR. Ces mises à jour aident à informer des ajustements plus précis dans les MMR et à réduire les temps d’attente des joueurs en gardant les joueurs mieux groupés avec des concurrents de compétence égale ou similaire.

Le passage à un système de placement peut susciter des inquiétudes quant à l’incitation potentielle des joueurs à prolonger leur jeu avec des tactiques antisportives telles que la dissimulation de bâtiments pour tenter de rester plus longtemps dans le match. Ces problèmes sont inhérents à Free-for-All depuis sa création et sont difficiles à résoudre directement. Dans l’ensemble, nous pensons qu’en liant les modifications MMR Free-for-All à un système de placement, nous encourageons activement les joueurs à en finir avec les plus faibles, car chaque adversaire vaincu se traduit directement par des gains MMR plus élevés ou des pertes réduites. Comme pour tous nos autres changements, nous continuerons de tester et de surveiller ces nouveaux systèmes pour nous assurer qu’ils fonctionnent comme prévu et atteignent nos objectifs.


À suivre…

Nous sommes ravis de continuer à déployer ces améliorations de matchmaking, et à l’avenir, les joueurs peuvent s’attendre à des communications continues de notre part à intervalles réguliers pendant que nous publions des correctifs. Dans le cadre de ces communications, nous aurons une série de plongées approfondies et de mises à jour de développement comme celle-ci, ainsi que des regards plus légers sur d’autres aspects du jeu et de la communauté. Notre prochaine plongée en profondeur sera axée sur notre prochain système d’échelles classées, alors gardez un œil sur les détails de nos plans dans les semaines à venir. Nous prévoyons de fournir une feuille de route pour nos futures versions au fur et à mesure que notre travail progresse, mais en attendant, continuez à partager vos commentaires et sachez que notre équipe travaille dur pour fournir des fonctionnalités, des corrections de bugs, des améliorations et des mises à jour d’équilibre alors que nous nous efforçons de créer Warcraft III: Reforgé mieux à chaque version.

Zug Zug,