Follow

Mise à jour 3 : Satisfactory

background_pipes

TUYAUX

PRÉSENTATION DU MONDE DES FLUIDES

Autant nous aimions prétendre que les pipes étaient inutiles, Satisfaisant n’allait pas être complet sans elles. Les voici donc!

Le transport de fluides sera un défi différent de celui du transport de vos ressources solides habituelles. Alors que les bandes transporteuses se déplacent à des vitesses statiques, le débit de fluide dans les tuyaux fluctue en fonction des quantités d’entrée et du relevage de la tête lorsque vous devez les pousser vers le haut.

Nous espérons que vous apprécierez le nouveau défi!


SYSTÈME DE TUYAUX ET FLUIDES

Les tuyaux sont entrés dans le monde de Satisfactory et avec eux viennent tout un tas de fluides, nouveaux et anciens. Construisez de longs pipelines s’étendant à travers le monde et intégrez-les dans vos usines tout en gardant à l’esprit le défi du transport vertical des fluides. Vous pourrez utiliser différents modes de construction pour vous assurer que les tuyaux ressemblent et se sentir comme vous le souhaitez, créer des jonctions pour fusionner et diviser votre réseau de tuyaux et faire tout ce que vous avez l’habitude de faire avec des bandes transporteuses. L’écoulement des fluides dans un tuyau est juste un peu plus compliqué que de déplacer des objets sur une ceinture.


POMPES ET INDICATEURS DE DÉBIT

Les tuyaux nécessitent un peu plus de gestion que les bandes transporteuses pour s’assurer qu’ils fournissent les ressources là où vous les voulez. La gravité affectera l’écoulement des fluides et pour vous assurer qu’elle n’arrête pas votre rêve de conduite, vous devrez construire des pompes qui poussent les fluides à la hauteur souhaitée. Il est temps de combattre la 3ème dimension.

Pour avoir une bonne idée si vos tuyaux fonctionnent en un coup d’œil, les segments de pipeline auront des indicateurs de débit sur eux qui visualisent la quantité de fluide dans le tuyau, la vitesse à laquelle il s’écoule et dans quelle direction il va. Les tuyaux sont en tout cas bidirectionnels.


section_background

EXTRACTEURS DE FLUIDE

POMPE À EAU Cette bête de pompe peut être placée sur n’importe quelle étendue d’eau profonde (dont il y en a beaucoup) et elle produira de l’eau tant que vous la maintiendrez branchée au pouvoir. La rareté de l’eau n’est généralement pas le problème, il s’agit plutôt de savoir comment l’obtenir là où vous en avez besoin.

POMPE À HUILE La pompe à huile, comme avant, peut être placée sur les ressources pétrolières du monde. Mais il a été retouché et pompe désormais du pétrole brut liquide au lieu de barils parfaitement emballés. La gestion du flux de pétrole dans votre usine sera un défi de transport très différent qu’auparavant.


LA RAFFINERIE

La raffinerie de pétrole a été modernisée! Il est désormais capable de traiter et d’affiner toutes sortes de fluides. Cela sera important pour quelques lignes de production, mais surtout pour tous les produits liés au pétrole. Le traitement de différentes ressources dans la raffinerie peut maintenant créer des sous-produits que vous devrez gérer et utiliser pour produire d’autres ressources.

Et comme petit plus, la raffinerie peut également conditionner plusieurs fluides pour un transport alternatif. De cette façon, vous pouvez bouteille de carburant pour le Jetpack et autres.


section_background

FLUIDES

image_bloc

L’EAU

Tout le monde a besoin de boire de l’eau. Certaines personnes tirent la chasse d’eau avec. Les pionniers ne le font pas. Avec la mise à jour 3, l’eau sera principalement utilisée pour faire fonctionner vos centrales électriques et pour de nouvelles recettes.

image_bloc

HUILE BRUTE

La force vitale de la machinerie lourde. Le pétrole brut est la pierre angulaire de nombreuses recettes en milieu de partie.

image_bloc

RÉSIDUS D’HUILE LOURDE

L’un des sous-produits de la transformation du pétrole brut. Affinez-le davantage en sources d’énergie telles que le carburant et le coke de pétrole, qui est une alternative au charbon.

image_bloc

CARBURANT

Votre nouvelle source d’énergie préférée après le charbon ne suffit plus pour faire fonctionner votre usine! Maintenant dans sa forme la plus pure: Liquide!

image_bloc

TURBOFUEL

L’une des recettes alternatives qui ont été dans le jeu pendant un certain temps. Le turbocarburant est désormais également un liquide et reste une excellente mise à niveau pour vos générateurs de carburant.

image_bloc

BIOCARBURANT LIQUIDE

Vous avez réussi à vous orienter vers le carburant à base de pétrole, mais vous collectez toujours régulièrement de la biomasse et son empilement dans votre base? Nous ne jugeons pas. Allez-y, transformez-le en biocarburant liquide et brûlez-le dans votre générateur de carburant! PS: Hannah vous traquera pour avoir purgé le monde de toute sa merveilleuse verdure.

image_bloc

SOLUTION D’ALUMINE

Oui. Le métal liquide est une excellente ressource à transporter à travers vos tuyaux. La solution d’alumine est une nouvelle étape cruciale dans la mise en place de vos lignes de production d’aluminium.

image_bloc

ACIDE SULFURIQUE

Les acides ont de nombreuses utilisations, mais dans Satisfaisant, vous raffinerez votre uranium avec.


GÉNÉRATEURS

GÉNÉRATEUR DE CHARBON

L’énergie du charbon est une énorme avancée par rapport à vos générateurs de biomasse ordinaires. Maintenant, proportionné à ses avantages, il faudra un peu plus de travail pour le mettre en place. Avec la mise à jour 3, les générateurs de charbon nécessitent désormais un apport d’eau régulier en plus d’un approvisionnement régulier en charbon. Ils sont le point de départ naturel pour les tuyaux en Satisfaisant.

GÉNÉRATEUR DE CARBURANT

Le générateur à moteur à combustion unique du jeu ne nécessite que du carburant pour fonctionner. Et donc il a maintenant une entrée de fluide au lieu d’une entrée de convoyeur.

GÉNÉRATEUR NUCLÉAIRE

À bien y penser, ne pas changer l’eau de refroidissement pour un réacteur nucléaire semble très irresponsable. C’est pourquoi la centrale électrique haut de gamme actuelle du jeu nécessite désormais un refroidissement à eau continu pour fonctionner.

PS: Il n’y a eu aucun incident ayant inspiré ce changement.


section_background

TAMPONS ET STOCKAGE

Avec les fluides, nous ajoutons deux nouvelles unités de stockage empilables au jeu: les tampons de fluide, disponibles en deux tailles différentes. Ils stockent exclusivement des fluides et sont parfaits pour créer des tampons importants pour la production ou à d’autres fins.

FLUIDES & TRAINS

Les fluides ont également leur propre plate-forme de fret, vous pouvez donc les transporter entre les usines dans de grands réservoirs de fluide au lieu de mettre en place des pipelines à longue distance.


section_banner

LE PROGRAMME BONUS IMPRESSIONNANT

CHEZ FICSIT INC. NOUS NE DÉCHETONS PAS

Avez-vous produit beaucoup plus de ressources que vous ne pouvez en utiliser actuellement dans votre usine? Eh bien, cela semble extrêmement inefficace. Pour atténuer ce problème, FICSIT a lancé le programme Anti-Waste Effort for Stress-Testing of Materials on Exoplanets Bonus afin de faire bon usage de toutes vos ressources excédentaires. En échange de la descente d’articles dans le AWESOME Sink et de l’envoi de données précieuses à la R&D, vous recevrez des coupons qui peuvent être dépensés dans la boutique AWESOME pour toutes sortes de cadeaux amusants et utiles.

Allez ce kilomètre supplémentaire, allez génial!


LE SUPERBE ÉVIER

Une machine d’analyse de haute technologie si avancée que moi, en tant que rédacteur de textes marketing, je ne pouvais même pas essayer de la comprendre. Tout ce que nous devons savoir, c’est qu’il analyse les ressources et les produits, recueille des données, ce qui est incroyablement utile à FICSIT, et détruit tout ce qui y est coulé dans le processus. En retour, il imprime des coupons que vous pouvez dépenser dans la boutique AWESOME. La machine elle-même est très rapide et peut gérer l’entrée à n’importe quelle vitesse de bande.


LA BOUTIQUE IMPRESSIONNANTE

C’est là que vous pouvez dépenser tous ces coupons durement gagnés des éviers AWESOME sur des cadeaux incroyables qui sont plus ou moins utiles à votre mission. Ils sont tous de haute qualité et approuvés par FICSIT.


RÉCOMPENSES

Régalez vos yeux sur les mises à niveau d’usine utiles et cosmétiques, ainsi que sur des articles de vanité incroyables. La mise à jour 3, lors du lancement, inclura les récompenses énumérées ci-dessous, mais nous en ajouterons plus à mesure que nous poursuivons le développement sur Satisfaisant.


FICSIT FACTORY CART

C’est le summum de la traversée d’usine. Un véhicule léger, portable et très maniable spécialement conçu pour un béton et un métal merveilleusement lisses. Il n’y a pas de meilleure façon de traverser librement votre usine, et le compartiment d’assise est un chef-d’œuvre ergonomique.

PS: Saviez-vous qu’ils fonctionnent avec les pads de saut? Cela ne peut tout simplement pas s’améliorer!


ORGANISATION STRUCTURELLE EXOTIQUE

Bien que les ensembles muraux et de fondation standard fournis par FICSIT soient à la fois élégants et efficaces, plusieurs nouvelles formes et styles ont été ajoutés pour répondre au besoin de personnalisation supplémentaire en usine. Nous apprécierions tout commentaire sur les formes ajoutées et ce qui pourrait encore manquer, afin que nous puissions continuer à mettre à jour la boutique AWESOME. Et oui, en raison d’une demande déraisonnablement élevée, nous avons ajouté des fenêtres.


ACCESSOIRES MURAUX EXOTIQUES

Pour plus de liberté dans la construction de vos planchers d’usine, nous avons ajouté des fixations murales pour les convoyeurs, les pipelines et les poteaux électriques. Ceux-ci effaceront vos menus de construction et vos hotbars!


STATUES

Avez-vous acheté tout ce que vous pourriez utiliser ou vouloir, mais accumulez-vous encore trop de coupons? Ces statues sont incroyablement chères et très à la mode. Portez-les comme un rappel de vos progrès ou utilisez-les pour décorer votre usine, afin que vous puissiez vous émerveiller de leur beauté chaque fois que vous marchez sur ces sols en béton.


section_banner

HYPERTUBES

MONTEZ COMME LA MANTA QUE VOUS ÊTES

Pourquoi utiliser les escaliers quand on peut voler? À strictement parler, vous ne profitez pas tout à fait de la liberté de vol absolue à l’intérieur de l’Hypertube, mais la vitesse et les sensations sont exaltantes! Si vous vous sentez vraiment aventureux, combinez les Hypertubes avec des pads de saut et de la gelée amortissante et créez votre propre montagnes russes.


LES HYPERTUBES

Les hypertubes vous mèneront rapidement et en toute sécurité où que vous vouliez aller. Ils sont construits presque exactement comme des tuyaux, mais avec un mode de construction supplémentaire pour des courbes très lisses, et sont la méthode de transport la plus efficace et la plus fiable entre des points prédéterminés dans votre usine ou le monde du jeu.


ENTRÉES ET SYSTÈME DE VOYAGE

Les entrées vous aspireront et vous propulseront le long de l’Hypertube, ce qui signifie qu’elles sont faciles d’accès et assez simples à frapper pendant le vol. Les hypertubes sont sans accident et si vous vous retrouvez dans la mauvaise, vous pouvez changer de direction et revenir d’où vous venez.


section_banner

DUNE DESERT

UNE ZONE DE DÉPART PLUS DIFFICILE

Il s’agit de la partie expérimentale de la nouvelle zone de départ du désert de Dune. Nous voulions vous donner une zone de départ qui offre beaucoup d’espace mais aussi quelques difficultés qui manquent à d’autres zones. Des distances de déplacement plus longues qui nécessiteront des solutions logistiques plus coûteuses et une biomasse limitée et localisée que vous devrez garder à l’esprit lors de la planification et de l’exécution de l’expansion de votre usine au début du jeu. Essayez-le et dites-nous ce que vous en pensez!


LE NOUVEAU LOOK

En plus des changements de gameplay, le Dune Desert a reçu une refonte visuelle complète. Nous avons créé un tout nouvel ensemble de falaises pour correspondre au nouveau look et à la sensation du désert. Plusieurs nouvelles plantes et arbres ont été créés pour établir les thèmes des trois oasi différents. Un tas d’actifs existants ont été modifiés et améliorés pour s’adapter au nouveau look et au niveau de qualité. L’éclairage et le brouillard ont été améliorés et étendus. Et honnêtement, bien plus encore. Jetez un oeil et profitez-en.


section_banner

TOUT LE RESTE

PARFOIS, NOUS AJOUTONS JUSTE DES CHOSES

Vous savez tous que Satisfaisant est toujours un jeu Early Access. Cela signifie que nous travaillons toujours à l’améliorer et à en ajouter tous les aspects existants. Avec cette mise à jour, nous nous sommes largement concentrés sur certaines nouvelles fonctionnalités majeures, mais plusieurs autres améliorations et retouches ont également été apportées.


section_background

CROUCH & SLIDE

Tous ceux qui ont construit une grande usine peuvent témoigner que la mobilité est très importante dans Satisfaisant. Pour rendre la traversée d’usine plus fluide, nous avons ajouté l’accroupissement et le glissement au jeu. Vous pourrez désormais glisser rapidement sous les tapis roulants ou les rampes de descente et vous accroupir dans les parties les plus étroites de l’usine, comme les trous des tapis roulants dans les murs. Et essayez le slide-jump!

NOUVEAU MAM

Depuis la sortie du jeu, le MAM est une station de recherche barebones. Pour passer à l’étape suivante de la finition de cette fonctionnalité dans Satisfaisant, nous avons complètement remanié l’interface utilisateur MAM. Chaque sujet de recherche est maintenant représenté comme un arbre de recherche que vous pouvez parcourir en trouvant ou en produisant les bons articles et en payant les coûts. Vos récompenses ne rempliront plus le menu des jalons, mais elles se débloqueront immédiatement lorsque vous aurez terminé leurs recherches dans le MAM.

Nous avons estimé que ce type de flux est plus naturel et plus proche de l’expérience que nous souhaitons que vous viviez avec le MAM. Nous le mettrons à jour davantage à l’avenir. Dites-nous ce que vous en pensez!


NOUVEAU FABRICANT

Le fabricant précédent était une conception héritée des premiers jours de Satisfactory et il était temps qu’il reçoive le même traitement que le constructeur et l’assembleur. Vous avez déjà été en mesure de vous délecter de sa gloire automatisée sur Experimental pendant un certain temps, mais il mérite toujours pleinement sa mise en évidence avec le reste du contenu de la mise à jour 3.

PS: Il s’est en fait glissé avec la version expérimentale précédente par accident. Quel manque de professionnalisme. Le son n’était même pas encore fait. Blâme Simon.


NOUVEL ATELIER DE BANC D’ÉQUIPEMENT ET D’ÉQUIPEMENT

Deux autres refontes qui, dans des circonstances mystérieuses, ont fait tôt dans Experimental. La refonte de l’atelier Craft Bench & Equipment a été effectuée pour donner plus de caractère aux deux stations et donner l’impression que le pionnier fabrique des pièces et de l’équipement à la main.


ET BIEN PLUS

Tellement de. Toutes ces petites choses que nous ne pourrons pas souligner ici, ainsi que quelques mises à jour majeures dans les coulisses. Pour une vue d’ensemble plus détaillée, consultez les notes de mise à jour. Ils constituent la liste la plus complète des changements que nous pouvons vous apporter et nous espérons que vous apprécierez tout cela. Merci d’avoir joué. <3


section_banner

LE RÉÉQUILIBRAGE


Pourquoi un rééquilibrage?

Nous espérons que ce texte donne un aperçu de nos méthodes de travail et donne un bref aperçu «en coulisses» des raisons pour lesquelles nous avons fait les choix que nous avons faits. Il comprend quelques lignes directrices et réflexions, mais n’illustre nullement le processus complet. Commencez les randonnées de Mark en 3… 2… 1… Courez!

L’introduction de pipes dans Satisfactory devait inévitablement perturber les usines existantes et équilibrer le jeu. Donc, avec la décision d’ajouter des tuyaux, nous avons également décidé que nous pourrions aussi bien faire tapis et résoudre certains des problèmes d’équilibrage qui se cachaient derrière divers coins depuis un certain temps.


Coûts de construction

Exigences relatives aux pièces de construction

  • La plupart des bâtiments ne nécessitent plus de pièces qui n’auraient pas pu être automatisées lors de leur déverrouillage.
    • Chaque fois que les joueurs atteindraient une nouvelle étape de production, comme l’acier et le pétrole, la fabrication artisanale des nouvelles pièces serait nécessaire pour commencer.
      • En prenant l’acier, comme probablement le meilleur exemple pour cela, les joueurs devraient fabriquer des lingots d’acier, puis des poutres et des tuyaux en acier, et même les poutres industrielles encastrées coûteuses pour construire des fonderies pour automatiser la production de ces pièces.
      • Cette configuration de progression a été créée pour deux raisons principales. Tout d’abord, pour rappeler aux joueurs pourquoi l’automatisation est bonne. Et deuxièmement, pour s’assurer que les joueurs se familiariseraient avec les pièces avant d’entrer dans le processus d’automatisation.
      • Depuis lors, l’opinion sur cette approche a changé. Après tout le travail que les joueurs font pour automatiser leurs pièces, le travail manuel obligatoire pour progresser ressemble à une gifle, comme revenir à l’âge de pierre même si vous savez déjà comment automatiser des lignes de production complexes.
      • De plus, la fabrication artisanale de pièces n’enseigne pas vraiment au joueur comment ces pièces fonctionnent. L’automatisation est assez différente de la fabrication manuelle, et sans aucun doute, elle en apprend plus au joueur, car ils ont tendance à examiner de plus près les exigences et les ratios des pièces pour déterminer à quoi pourrait ressembler une configuration efficace.
    • Ainsi, nous avons décidé de modifier une partie des coûts de nos bâtiments. Les fonderies, par exemple, n’ont plus besoin d’acier. Au lieu de cela, ils ont maintenant besoin de pièces avec lesquelles le joueur a déjà travaillé ou peut déjà automatiser.
  • Ce changement a affecté la plupart des bâtiments utilisés pour créer une production automatisée, c’est-à-dire des bâtiments de production et de puissance.
    • Il est important de noter que TOUS les bâtiments ne suivent pas cette nouvelle règle.
      • Les fabricants ont toujours besoin de cadres modulaires lourds car nous avons besoin que le bâtiment soit difficile à construire, et nous ne voulions pas déplacer ce défi vers un autre bâtiment, ce qui surchargerait une ligne de production différente.
      • Certains bâtiments doivent être les premiers, il y aura donc toujours des cas où une ligne de production n’est pas encore disponible pour fournir les pièces nécessaires.
      • Au début du jeu, l’ancienne progression des coûts est nécessaire, car nous avons besoin que les joueurs commencent par fabriquer à la main pour obtenir leurs pièces, et progressent lentement vers de plus en plus d’automatisation.

Dépenses de construction

  • Certains bâtiments ont subi des modifications du nombre de pièces nécessaires à leur construction.
    • Avec les modifications détaillées ci-dessus, ces coûts de construction modifiés nécessitent désormais des pièces que le joueur est susceptible d’avoir déjà automatisées.
      • Les anciens coûts étaient équilibrés autour de l’idée que le joueur fabriquerait à la main un tas de ces pièces et automatiserait lentement.
      • Les nouveaux coûts, cependant, sont équilibrés par rapport à ce que nous attendons du joueur déjà en stock.
    • Certains prix ont changé parce que les recettes de ces pièces ont également changé, et nous devions soit réduire les coûts parce que la production attendue avait baissé, soit l’augmenter parce que nous voulions pousser le joueur à agrandir certaines lignes de production.
    • Enfin, nous avons augmenté le coût de la plupart des générateurs et extracteurs d’électricité (par exemple, les mineurs), tout en diminuant le coût de la plupart des bâtiments de fabrication.
      • Cela a été fait pour mieux soutenir le flux d’expansion de l’usine.
        • Généralement, ce que nous essayons de réaliser ici, c’est que les joueurs ne mettent pas instantanément en place une gigantesque extension de puissance car cela coûterait cher, mais commencent petit pour soutenir l’expansion moins chère de la production. Ensuite, lorsque la production a augmenté, la puissance suit dans une deuxième étape.
          • Ce changement s’adresse en grande partie aux acteurs moins expérimentés, dans l’espoir qu’ils agrandissent leur usine par étapes plus petites.

Jalons et autres déverrouillages

Jalons et emplacements du contenu

  • Certains jalons et le contenu des jalons ont été déplacés en raison du MAM, de la boutique AWESOME et du tout nouveau contenu que nous avons ajouté cette mise à jour.
    • Le déverrouillage des tuyaux avec du charbon et des véhicules automatisés est devenu écrasant. En conséquence, le tracteur et la station de camions ont maintenant leur propre petit jalon triste. Mais ne vous inquiétez pas, ce n’est pas (ça) cher.
      • Des changements similaires sont arrivés à d’autres contenus. Mais la plupart d’entre eux sont toujours contenus dans le même niveau, et certains sont même devenus disponibles plus tôt.
    • La progression du HUB Milestone se concentre désormais principalement sur les nouvelles pièces, la production et les mises à niveau de puissance. C’est tout ce dont vous avez besoin pour progresser dans le jeu principal et terminer l’assemblage du projet.
      • Tous les autres jalons, tels que ceux déverrouillés via le MAM et ceux qui ont déverrouillé du contenu de construction de base non essentiel, ont été déplacés vers le MAM et la boutique AWESOME, respectivement.
    • Le MAM ne déverrouille plus les jalons du HUB.
      • Nous avons pensé qu’il était déroutant que la recherche MAM devait être terminée dans deux endroits séparés.
      • Tous les jalons que le MAM a précédemment mis à disposition dans le HUB sont désormais disponibles dans le MAM lui-même.
      • Au lieu de déverrouiller des jalons complets avec un tas de nouveaux contenus, nous les avons tous divisés en paquets plus petits, avec des coûts et des temps d’attente plus faibles.
        • De cette façon, nous espérons mieux répondre aux besoins spécifiques des différents acteurs. Ainsi, vous pouvez désormais vous concentrer sur l’avancement des recherches qui vous intéressent et déverrouiller le contenu que vous souhaitez, plutôt que d’avoir à payer pour un forfait.
      • Essentiellement, le MAM est maintenant sa propre station de progression «latérale».
        • Certaines recherches MAM font toujours partie intégrante de la progression en fin de partie, comme auparavant. De même, des coffres-forts sont toujours en place pour garantir que les joueurs obtiennent ces recherches lorsqu’ils en ont besoin.
    • La boutique AWESOME a volé une partie du contenu du HUB.
      • Nous parlons principalement de produits non essentiels, tels que les murs et les passerelles.
      • Comme le MAM, le Coupon Store est une progression «latérale». Offrant ses propres déverrouillages qui ne sont pas nécessaires pour faire progresser le jeu, mais qui sont sûrs d’avoir un bon choix.

Jalon et débloquer les coûts

  • Pour déverrouiller un jalon, les joueurs utilisent maintenant les mêmes parties que celles utilisées pour créer et / ou utiliser le contenu de ce jalon.
    • Auparavant, beaucoup de jalons nécessitaient la partie la plus élevée qui était disponible pour le joueur à ce stade de la progression.
      • Cela a fait que beaucoup d’étapes ont eu des coûts similaires et n’ont pas nécessairement favorisé l’automatisation des pièces qui allaient être nécessaires pour travailler avec le nouveau contenu.
    • Maintenant, si les nouveaux bâtiments ont besoin que vous ayez une partie spécifique en vrac, il en sera de même pour le jalon.
      • C’est pour pousser un peu plus l’automatisation, mais aussi pour que les joueurs ne débloquent pas un jalon avec lequel ils ne peuvent rien faire. Nous supposons que ce sera plus amusant de pouvoir construire ces nouveaux bâtiments immédiatement plutôt que de réaliser que vous avez besoin de plus de merde par la suite…
      • Au fur et à mesure que les joueurs progressent, cette approche ne reste pas aussi stricte. Plus tard dans le jeu, nous aurons besoin de plus de planification de la part du joueur pour s’assurer qu’il automatise tout ce qu’il peut, pour préparer l’avenir. De plus, parfois nous allons apporter une touche juste pour pimenter les choses. Toujours avoir la même approche de la progression devient ennuyeux.

Groupes électrogènes et combustibles

La biomasse

  • Les générateurs de biomasse et les produits de biomasse ont enregistré une augmentation substantielle de leur production d’électricité.
    • Avec le nouveau contenu ajouté aux niveaux 1 et 2, et avec l’ajout d’eau et de tuyaux au générateur de charbon, le joueur doit compter plus longtemps sur les générateurs de biomasse.
    • La solution évidente était de simplement renforcer les générateurs de biomasse. Et en augmentant également la puissance produite par la biomasse et les biocarburants (solides), les temps de combustion du carburant sont restés constants.
    • De plus, pour rendre l’augmentation de l’efficacité énergétique un peu plus un choix conscient, nous avons déplacé le biocarburant solide pour qu’il soit déverrouillé au niveau 2 avec la tronçonneuse, au lieu de le donner tout de suite avec l’achèvement du HUB. De sorte que lorsque la production d’énergie en début de partie commence à devenir un problème, les joueurs doivent rechercher eux-mêmes la solution.

Charbon

  • Les générateurs de charbon et le charbon ont augmenté leur production d’électricité et nécessitent de l’eau.
    • Maintenant que les générateurs de charbon ont besoin d’eau comme ressource supplémentaire, leur installation est devenue plus longue et plus complexe. Pour équilibrer cela, nous avons augmenté la quantité d’énergie fournie par les générateurs et le charbon. De cette façon, moins de bâtiments sont nécessaires pour atteindre les mêmes résultats qu’auparavant.
    • De plus, nous avons nettoyé le ratio du mineur de charbon au générateur de charbon. Certains se souviendront peut-être du nombre de 11.111111… Charbon par générateur par minute à 100% d’utilisation. Nous l’avons changé à 15 charbon par minute, ce qui est beaucoup plus facile à travailler. La raison de ce changement est que nous voulons que l’accent soit mis sur Pipes et changer un peu le gameplay, au lieu de laisser les joueurs se soucier des ratios.

Carburant

  • Le rendement énergétique a été réduit.
    • Les générateurs de carburant produisent toujours la même quantité d’énergie, et la recette standard de carburant produit même un tout petit peu plus par minute qu’auparavant, tout en utilisant la même quantité d’huile. C’est par rapport à avant quand l’huile était liquide.
    • La raison de ce changement est que, grâce au raffinement des sous-produits, le joueur peut produire plus de carburant à partir d’une quantité inférieure de pétrole. Pour équilibrer cela, le carburant est devenu un peu plus faible.

Nucléaire

  • La centrale nucléaire a maintenant besoin d’eau.
    • Bien sûr, il y avait déjà de l’eau par magie, mais maintenant vous devez la fournir.
    • A part ça, rien n’a changé ici. Le bâtiment fournit déjà une quantité démentielle d’énergie, donc la petite addition d’eau ne nuira pas à ses sentiments.
      • En fait, c’est un mensonge. Nous avons changé la façon dont les barres de combustible nucléaire sont produites, mais nous en reparlerons plus tard lorsque nous parlerons du rééquilibrage des recettes de pièces.

Nouvelles pièces et changements de recette

Pièces d’assemblage de projet

  • Les nouvelles parties du projet sont désormais nécessaires pour terminer les phases de l’ascenseur spatial.
  • Les nouvelles parties du projet sont déverrouillées via la progression du jalon principal du HUB et ne peuvent être créées que par les bâtiments de production.
    • Nous avons remarqué que certains joueurs ont atteint un point où ils voulaient passer à la phase suivante, seulement pour découvrir qu’ils n’avaient pas les pièces pour le faire. Ce qui a frustré certains et d’autres ont laissé tomber leurs téléphones sur la barre d’espace pour prendre un café pendant que le Craft Bench faisait son travail.
    • Les nouvelles pièces du projet ne peuvent pas être fabriquées à la main. Bien sûr, cela ne résout pas le problème lorsque les joueurs n’ont pas les pièces requises disponibles. Mais avec les faibles taux de production et le fait qu’ils doivent être automatisés, nous espérons attirer davantage l’attention des joueurs sur eux, afin qu’ils puissent commencer l’automatisation tôt.
    • Pour éviter le problème «Je n’ai pas ce genre de choses», nous avons changé les pièces qui finissent par entrer dans l’ascenseur spatial. Auparavant, des pièces qui n’avaient peut-être pas été automatisées par le joueur à ce stade étaient souvent nécessaires. Nous nous sommes surtout débarrassés de cela, permettant aux joueurs d’utiliser leurs lignes de production ou leur stockage existants pour fabriquer les pièces du projet.
  • De plus, le plaisir de Satisfactory est censé être l’automatisation. Nous avons donc estimé qu’il était plus approprié d’en faire l’objectif de l’ascenseur spatial: le raccorder à l’usine. Les entrées de bande transporteuse étaient déjà là après tout.

Reprise de la production de pétrole

  • Les recettes de produits pétroliers n’utilisent plus de nombres décimaux mais se concentrent plutôt sur le nouveau défi logistique des sous-produits.
  • Auparavant, les produits pétroliers introduisaient le monde douloureux des nombres décimaux pour le joueur. Les recettes étaient équilibrées de manière à ce que des chiffres comme 22,5 commencent à apparaître lorsque l’on examine les ratios «par minute».
    • Les nombres décimaux sont un moyen simple d’augmenter la complexité d’une recette, car ils simulent le travail avec de grands nombres tandis que les entrées et sorties réelles peuvent être alignées avec le reste du jeu.
    • Lorsque l’huile a été atteinte, le joueur avait déjà travaillé avec une variété de ratios différents, donc c’était un bon endroit pour introduire quelque chose de différent pour changer de gameplay. La complexité de l’huile prendrait du recul et introduirait à la place de nouvelles pièces simples mais contenant des décimales pour les faire évoluer fortement en complexité.
  • Mais avec l’ajout de tuyaux, nous avons dû changer certaines choses pour les intégrer pleinement dans la progression du jeu. Ainsi, au lieu de décimales, la complexité de la production de pétrole se concentre désormais entièrement sur la logistique des pipelines grâce à une nouvelle fonctionnalité: les sous-produits de raffinerie.
    • Pour intégrer des tuyaux dans la progression, il est important d’avoir une scène qui s’y concentre entièrement, et l’huile était le choix évident. Pour obtenir cette concentration, nous avons décidé que le pétrole devrait être un défi de logistique et non de chiffres désagréables.
    • Ainsi, nous avons supprimé les décimales des recettes de produits pétroliers et les avons remplacées par des quantités plus propres et plus cohérentes, afin de permettre au joueur de rompre avec le calcul des nombres et de se concentrer sur la logistique des tuyaux.
    • La nouvelle fonction de sous-produit oblige certaines recettes de raffinerie à produire des pièces supplémentaires à partir de sa sortie secondaire, certaines étant solides tandis que d’autres sont fluides.
      • Le nouveau défi logistique ici est créé par des recettes supplémentaires qui permettent de raffiner davantage ces sous-produits. Ainsi, afin de faire fonctionner l’usine efficacement et d’utiliser pleinement toutes ses ressources, un certain fractionnement et une fusion entre les différentes lignes de production seront nécessaires.

Raffinage de l’aluminium et de l’uranium

  • Les deux lignes de production Tier 7, Aluminium et Uranium, ont reçu l’intégration de tuyaux, de nouvelles pièces, des changements d’ingrédients et un certain rééquilibrage pour que tout soit en forme.
  • Généralement, lors de la conception de la progression d’un jeu, vous souhaitez introduire de nouvelles fonctionnalités pour le joueur une par une. Et puis, lorsqu’ils connaissent une nouvelle fonctionnalité, vous commencez à la combiner avec d’autres pour créer de nouveaux niveaux de complexité.
    • L’aluminium et l’uranium l’ont fait auparavant en exigeant des bâtiments différents et de grandes quantités et des ratios complexes.
    • Mais avec l’ajout de tuyaux et de sous-produits, nous voulions aller plus loin et inclure ces nouvelles fonctionnalités, combinées avec la plupart des bâtiments de production que le jeu a à offrir à ce stade.
      • Ainsi, le processus de raffinement de ces deux ressources haut de gamme a été considérablement augmenté en taille, nécessitant de nouveaux fluides et produisant des sous-produits qui peuvent être fusionnés dans la même ligne de production pour créer un défi différent en matière d’équilibrage des ratios.
      • Mais avec l’ajout de tant d’étapes, nous avons rencontré le problème où ces configurations pourraient devenir disproportionnellement importantes, nous avons donc rééquilibré les ratios entre les anciennes et les nouvelles pièces pour conserver une quantité similaire de bâtiments totaux comme auparavant, pour une sortie finale similaire.

Reprise de la progression de la complexité des pièces

  • La plupart des recettes de pièces ont été modifiées pour prendre en charge une augmentation plus progressive de la complexité.
  • Cela signifie que nous avons uniquement modifié les nombres, tels que le temps de production, la quantité d’entrée et les quantités de sortie. Les ingrédients de la plupart des recettes sont restés les mêmes.
  • Ce que nous essayons de réaliser avec ces changements, c’est de créer une meilleure progression en ce qui concerne la complexité des recettes.
    • À certains endroits de la progression, nous avons estimé que les recettes devenaient trop difficiles trop rapidement, car elles utilisaient plusieurs couches de complexité en même temps avant que toutes puissent être correctement introduites dans le lecteur.
      • La plaque de fer renforcée nous en donne un bon exemple.
        • C’est la première partie complexe de la progression. Mais le saut qu’il fait était un peu trop haut. Premièrement, cette partie était la première qui n’était accessible que dans l’assembleur. Deuxièmement, pour atteindre 100% de production, des courroies mk2 étaient nécessaires, qui n’étaient pas disponibles à ce stade. Enfin, pour obtenir l’entrée correcte, plusieurs productions de plaques et de vis devaient être introduites dans les assembleurs, ce qui en faisait la première ligne de production à avoir besoin de ce type de rapports.
          • Nous avons pensé que c’était un peu trop d’un coup. Avoir la ceinture mk2 comme exigence pour une configuration optimale dissuaderait trop tôt les joueurs moins expérimentés de rendre leurs lignes de production 100% efficaces.
          • Donc, dans ce cas, nous avons décidé d’introduire des rapports plus différents dans les pièces qui précèdent.
          • Nous avons également supprimé l’exigence de la courroie MK2 et ajusté les rapports d’entrée de sorte que l’overclocking, le underclocking et la double configuration soient désormais des solutions valides.
          • Avec ces changements, nous espérons que les joueurs tenteront une configuration parfaite et qu’ils continueront à le faire au fur et à mesure de leur progression dans le jeu.
      • Nous avons parcouru les autres recettes de la même manière.
        • Pour fournir un flux approprié au jeu, les parties s’accumulent généralement en complexité, puis redescendent lorsqu’une nouvelle étape est atteinte.
          • Par exemple, lorsque l’acier est atteint, les productions de lingots d’acier, de poutres et de tuyaux ne sont pas aussi complexes que celles des rotors et des cadres modulaires, mais elles sont toujours plus complexes que les câbles et le béton.
        • Ces changements ne signifient pas que tout est devenu plus facile, mais plutôt que nous avons opté pour une approche plus progressive. Ainsi, les parties censées être complexes le sont encore et certaines le sont encore plus. Mais les pièces intermédiaires se construisent mieux, pour préparer les joueurs aux défis futurs.
        • De plus, nous nous sommes concentrés sur l’élimination de la répétition. Souvent, les pièces de base (pièces principalement produites dans les fonderies et les constructeurs) étaient trop similaires dans leurs rapports aux autres pièces de base. Ces parties deviennent maintenant plus complexes ou utilisent simplement des approches différentes au fur et à mesure que le jeu progresse.

Recettes liées au MAM

  • Les recettes des pièces déverrouillées via le MAM ont été ajustées pour utiliser des ratios et des nombres décimaux plus uniques.
    • Beaucoup de ces recettes étaient trop similaires aux recettes de progression principales.
    • De plus, les changements apportés au pétrole ont causé certains problèmes avec l’introduction de décimales mal représentées.
      • Ainsi, nous avons déplacé une partie de l’introduction décimale des recettes MAM. Ce qui élimine leur problème de répétition, les fait ressortir un peu plus et introduit plus de complexité pour les parties qui en ont besoin.

Recettes alternatives

  • Les recettes alternatives ont été rééquilibrées et de nouvelles ont été ajoutées. Cela a été fait pour compenser les modifications apportées aux recettes principales et pour renforcer leur objectif afin d’augmenter potentiellement la complexité.
    • Avec les modifications apportées aux recettes standard, certains d’entre vous pourraient être déçus que la complexité ait été réduite à certains endroits. «Les exigences en matière de plastique sur les super ordinateurs sont passées de 3 nombres décimaux à seulement 1?! Qu’est-ce que c’est, la maternelle?! »Mais n’ayez crainte, oh constructeur d’usine, car la complexité n’est pas perdue, nous l’avons juste déplacée un peu.
    • Lorsque nous avons commencé à travailler pour rendre le jeu un peu plus rationalisé pour les joueurs moins expérimentés, nous n’avons bien sûr pas oublié les constructeurs d’usine les plus exigeants. Il est toujours difficile d’obtenir la difficulté d’un jeu pour les joueurs expérimentés comme pour les nouveaux joueurs. Heureusement, les recettes alternatives étaient déjà en place pour faire face à ce problème.
  • Les recettes alternatives ne sont pas là pour vous faciliter la vie. Ils sont là pour proposer un compromis. Généralement, l’idée est qu’une recette alternative vous donne une chose, comme une chaîne de production plus propre, mais en prend une autre, comme nécessiter des ingrédients plus complexes.
    • Généralement, avec les changements que nous avons apportés, nous essayons de renforcer cette idée davantage. Et nous avons ajouté de nouvelles recettes afin que plus de compromis soient possibles, ce qui pourrait convenir à différents types de joueurs.
      • Par exemple, les constructeurs d’usine incarnés sont plus susceptibles de rechercher l’option la plus économe en ressources, nous avons donc ajouté plus de complexité à ces recettes car cela convient également à ces joueurs.
      • D’un autre côté, certaines recettes sont beaucoup plus propres, mais pas aussi économes en ressources. Celles-ci s’adressent aux joueurs les moins expérimentés, car leurs inquiétudes pourraient correspondre davantage au simple bon fonctionnement de la production.
  • Un tas de changements vient également du fait que les principales recettes ont été modifiées.
    • Le fil, par exemple, produisait 45 fils par minute en standard, mais a été réduit à 30. Cela signifie que les recettes alternatives nécessitaient également une réduction d’environ 33%, au moins au début, sinon les choses se retireraient de contrôle.
  • En plus de cela, nous avons apporté quelques modifications pour répondre à la méta actuelle (le “ style de jeu le plus optimisé ”), car le cuivre devenait triste et nos vis commençaient à remettre en question le sens de leur existence.
    • Maintenant, si vous détestez vraiment les vis, vous pouvez toujours vous en débarrasser, mais comme indiqué précédemment, ce sera un compromis.

section_banner

NOTES DE PATCH

MOTS

Notes de mise à jour: Early Access (EXPERIMENTAL) – v0.3 – Build 114192

NOUVEAU CONTENU

  • Pipes
    • Extracteur d’eau
    • 8 ressources fluides
    • Eau, pétrole brut, résidus de pétrole lourd, carburant, turbocarburant, biocarburant liquide, solution d’alumine, acide sulfurique
    • Pipelines et indicateurs de débit
    • Y compris les poteaux normaux et empilables pour les tuyaux et différents modes de construction
    • Les modes de construction peuvent être parcourus pendant la construction en appuyant ou en maintenant R
    • Pompes à tuyaux
    • Stockages / tampons de fluides
    • Emballage fluide
    • Réservoirs de fluide pour les trains
    • Extracteur d’huile ajusté, générateur de carburant, raffinerie d’huile pour traiter les fluides
    • Un générateur de charbon et une centrale nucléaire nécessitent désormais de l’eau pour fonctionner
  • Évier et boutique IMPRESSIONNANTS
    • Coulez vos ressources, obtenez des coupons et dépensez-les sur des fonctionnalités intéressantes et parfois utiles!
    • Chariot d’usine
    • Nouveaux murs et fondations
    • Fixations murales pouvant être placées sur n’importe quel mur
  • Poteaux de convoyeur, poteaux de canalisation, poteaux électriques – Hypertubes
  • Comprend les éléments constructibles d’entrée et d’hypertube
  • Livré avec un mode de construction supplémentaire pour des courbes extra douces
  • Visuel et design du désert des dunes révisés en tant que nouvelle zone de départ
    • Révision visuelle de la zone et des trois oasi
    • Révision complète des ressources et des récompenses
    • Révision visuelle du paramètre de niveau et de la vue
  • Accroupissez-vous et faites glisser

ÉQUILIBRAGE

  • L’ascenseur spatial nécessite désormais des pièces spécifiques pour l’assemblage du projet qui ne peuvent pas être fabriquées à la main
    • Les pièces de l’assemblage du projet sont: Smart Plating, Versatile Framework, Automated
    • Câblage, moteur modulaire, unité de commande adaptative
  • Rééquilibré l’ensemble du jeu
    • Certaines recettes de la raffinerie produisent désormais également des sous-produits
    • Le coût et le contenu de l’intégration et du jalon ont été modifiés
    • De nombreux coûts de construction ont été modifiés
    • Presque toutes les recettes (y compris les recettes alternatives) ont été ajustées
    • 6 nouvelles pièces ont été ajoutées
      • Feuille de cuivre, résine polymère, coke de pétrole, granule d’uranium, débris d’aluminium, cartouche vide
    • 30 nouvelles recettes alternatives ont été ajoutées
    • La puissance et la consommation des générateurs ont été modifiées
  • Les dépôts de ressources sont beaucoup plus susceptibles d’être des ressources liées à MAM
  • Déplacement de tous les jalons liés au MAM hors du hub et directement dans le MAM

OPTIMISATION

  • Parallélisation des ticks d’usine: étalez le tick d’usine sur plus de cœurs si disponible. Cela peut considérablement améliorer les performances d’usine, en fonction du processeur
  • Optimisations de la mémoire
  • Optimisations de l’espace disque (la version expérimentale devrait occuper beaucoup moins d’espace qu’auparavant)
  • Nettoyé et supprimé les variantes de feuillage inutiles
  • Fichiers de sauvegarde mis en cache plus souvent, pour réduire la quantité d’accès au disque pour supprimer les problèmes lors de l’utilisation d’un disque dur mécanique
  • Correction pour que StaticMeshes placé dans le monde puisse maintenant avoir une ombre de résolution inférieure et une transition de lod agréable en même temps
  • Formes de collision optimisées sur les bandes transporteuses, ce qui réduit la quantité d’uObjects et permet à de plus grandes usines avant que la limite ne soit atteinte
  • Correction de problèmes de performances lors de la tentative de placer des bandes transporteuses plus longtemps que la limite autorisée

QUALITÉ DE VIE

  • Ajout de la possibilité d’ignorer l’intégration dans le nouveau menu de jeu et de commencer avec le niveau 1
  • Les bâtiments peuvent désormais s’accrocher directement à d’autres dégagements de bâtiment. Cela peut être désactivé / ajusté dans les paramètres
  • Poteaux de convoyeur et pipeline La hauteur et la rotation des supports peuvent désormais être modifiées lors de leur construction à partir d’un convoyeur ou d’un pipeline
  • En plaçant des convoyeurs, vous pouvez maintenant voir le dégagement des bâtiments voisins
  • Les dégagements parasites lors de la construction sont maintenant surlignés en rouge
  • La connexion des convoyeurs dans des espaces proches devrait être un peu plus facile maintenant – Déplacez toutes les piles du même type entre les inventaires avec Ctrl + clic
  • Les poteaux électriques, les poteaux de convoyeur et le support de pipeline placés lors de la construction des lignes électriques s’alignent maintenant sur la grille de fondation
  • Les joueurs peuvent désormais définir une partie par minute lors de l’overclocking au lieu d’un seul pourcentage
  • Le jeu enregistre et redémarre maintenant automatiquement après avoir fonctionné pendant 24 heures consécutives pour éviter toutes sortes de bugs qui peuvent survenir après cette heure.
  • Le démantèlement en masse des bâtiments crée désormais une seule caisse lorsque les ressources ne rentrent pas dans l’inventaire, au lieu d’une caisse par construction démontable
  • Lorsque vous visez l’établi, l’établi est maintenant décrit, et non l’ensemble du véhicule
  • Les joueurs devraient pouvoir sauter hors de l’eau maintenant

LA MISE EN RÉSEAU

  • Ajout de la prise en charge du serveur de relais, cela signifie que si vous ne pouvez pas vous connecter avec le punch-through NAT, nous relaierons les données via un serveur tiers, permettant la connexion au prix d’un ping supplémentaire
  • Délai de connexion réduit de 60 à 30 s
  • Les modes de construction sont désormais simulés sur le client, ce qui devrait améliorer la réactivité et la précision
  • Les éléments constructibles construits laisseront un hologramme en attente de construction pour les clients s’il y a un décalage important entre le client et le serveur

UI

  • Refonte de l’interface utilisateur MAM dans les arbres de recherche
  • Modification des raccourcis clavier par défaut
    • Scan = V
    • Lampe de poche = B
    • Crouch ajouté = C
  • Mise à jour des images de la zone de départ dans le menu Nouveau jeu
  • Les interfaces utilisateur de fabrication (constructeur, assembleur, fabricant, etc.) affichent désormais toutes les recettes dans des catégories similaires au banc d’artisanat
  • Ajout de nouvelles fenêtres contextuelles lors de l’hébergement / de la connexion à des jeux, elles vous donneront des commentaires sur ce qui se passe pendant le processus de connexion
  • Ces fenêtres contextuelles vous permettront désormais de créer des jeux hors ligne en cas d’échec dans quelques étapes supplémentaires lors de la configuration du jeu.
  • Ajout de popups qui vous avertissent lors du chargement de sauvegardes plus récentes / plus anciennes qui pourraient ou non être entièrement prises en charge
  • Ajout d’une section «éléments pertinents» sur les éléments de l’inventaire, où vous pouvez voir si les éléments que vous avez dans votre inventaire sont utilisables / contextuels dans l’interface utilisateur avec laquelle vous interagissez actuellement
  • Object Scanner a mis à jour les graphiques de l’écran. Il ne repose plus uniquement sur le son.
  • Vous pouvez maintenant ignorer la scène du pod de dépôt et l’intégration à partir du menu principal.
  • Vous pouvez appuyer sur R en mode construction pour basculer entre les différents styles de construction lors de la construction de tuyaux.
  • Le menu Split Stack ne prend plus toutes les entrées de la souris. Maintenir la souris droite sur un élément dans un inventaire ouvre toujours le menu, mais vous n’avez plus besoin de maintenir la souris droite pour naviguer dans le menu une fois qu’il est ouvert.

USINE

  • Ajustements aux matériaux et à l’aspect généraux de l’usine
  • Le fabricant a obtenu un nouveau modèle, des animations et des effets visuels
  • Craft Bench a un nouveau modèle
  • Equipment Workshop a un nouveau modèle
  • Fondations colorables
  • Amélioration et optimisation du maillage du générateur de carburant
  • Ajustements de dégagement pour la fonderie, le constructeur et la fonderie
  • Les Jump Pads affectent désormais les créatures et les objets physiques comme les véhicules. Changeur de jeu.

MONDE

  • Implémentation d’un nouveau système d’ambiance de proximité (actuellement uniquement des effets visuels pour Dune Desert)
  • Améliorations de Skysphere
  • Nuages ​​améliorés
  • Les puits de lumière ont été activés
  • Un éclairage et un post-traitement plus avancés ont été ajoutés au désert des dunes (nous les ajouterons à davantage de zones à mesure que nous continuerons à travailler sur le monde)
  • Ajustement de la rotation des soleils autour du niveau pour améliorer l’éclairage
  • Ajout de lacs à Grass Fields pour prendre en charge les changements de gameplay
  • Red Jungle, gameplay et ajustements des récompenses
  • Bamboo Fields, gameplay et ajustements des récompenses
  • Maille et couleurs modifiées pour le nœud de ressource Limestone
  • Modifications des textures des dépôts de calcaire pour mieux correspondre au nœud de ressources

RÉGLAGES

  • Ajout de la mise à l’échelle expérimentale du HUD.
  • Ajout de sous-titres directionnels.
  • Ajout d’un mode de contraste élevé pour la boussole et la barre active (curseur d’opacité).
  • Ajout de la possibilité de basculer entre les emplacements d’inventaire grands ou petits.
  • Ajout d’une option pour les ombres de contact
  • Ajout d’une option pour ajuster les commentaires de la caméra sur les hypertubes
  • Ajout d’une option pour activer et désactiver l’accrochage direct aux bâtiments

CARACTÈRE DU JOUEUR

  • Retouche des sons de saut

RESSOURCES

  • Nouveau maillage pour le charbon compacté
  • Nouveau maillage pour le moteur turbo
  • Nouvelle texture pour le Turbo Fuel
  • Nouvelle maille pour le biocarburant solide
  • Ajustements pour les maillages de ressources de minerai
  • La combinaison Hazmat a maintenant un maillage approprié lorsqu’elle est tombée et dans la description

CORRECTIFS DE BUG

  • Le problème de placement des geysers dans les canyons du désert entraînant un “ sol trop raide ” lors de la tentative de construction devrait être corrigé
  • Les personnages joueurs obtiennent désormais la bonne vitesse lorsqu’ils courent sur des tapis roulants
  • Les personnages joueurs restent immobiles lorsqu’ils sont immobiles sur les tapis roulants (utilisés pour jouer à l’animation en cours d’exécution)
  • Correction d’un problème avec les clients pouvant utiliser des ressources autres que des sources d’énergie dans les générateurs ou la fente de carburant de la station de camions
  • Les clients peuvent désormais accéder à l’inventaire de la plateforme de fret
  • Les hologrammes pour les autres joueurs ne bégaient pas autant sur le client
  • Les bandes transporteuses projettent désormais correctement les ombres
  • Entrée de joueur bloquée pendant la jointure / la réapparition, ce qui pourrait entraîner des bugs et des plantages
  • Le texte sur le scanner d’objets ne disparaîtra plus sur les différents paramètres du FOV
  • Les clients peuvent désormais lancer le pilote automatique et l’amarrage tout en conduisant des trains
  • Le courrier électronique du circuit d’alimentation n’est plus un texte d’espace réservé
  • Le hub s’enclenche désormais correctement dans d’autres bâtiments sans que des pièces individuelles comme le terminal se retrouvent dans une mauvaise position
  • La fenêtre contextuelle «NOUVEAU» sur les bâtiments ne se réinitialise plus chaque fois qu’un jeu est chargé
  • Déplacer des articles dans l’inventaire alors que l’interface utilisateur de la pile divisée est active n’affecte plus le nombre fractionné
  • L’interface utilisateur de la pile divisée ne peut plus être empilée sur elle-même
  • Le fractionnement des piles par 0 qui ne sont pas de taille maximale ne les supprime plus. Il n’est également plus possible de diviser les piles par 0
  • “Squigglies fixed.” – Soumis par G2, 2019. Personne ne saura jamais ce que cela a réellement fait
  • Suppression d’une traduction d’unité du wagon de marchandises qui a causé un désalignement pendant l’accostage
  • La natation ne se verrouille plus E
  • La santé des joueurs ne se réinitialise plus à 3 blocs lors de l’entrée dans les véhicules, du chargement du jeu, etc.
  • Correction des normales inversées sur toutes les splines à construire
  • Correction d’un problème avec les séparateurs / fusions ralentissant les articles sur les bandes transporteuses plus rapides
  • Correction de l’accrochage des bâtiments qui ne remplacerait pas l’accrochage de la grille sur les fondations, garantissant que les bâtiments placés sur les fondations sont toujours alignés avec la grille
  • Correction des dégagements de construction affichés lors du démarrage de la construction via la barre active
  • Correction d’un crash lié aux widgets de la boussole
  • Les ascenseurs de convoyeur affichent désormais correctement les dégagements à proximité
  • Correction de la collision manquante derrière l’échelle du HUB
  • Les bandes transporteuses fixes ne pouvant parfois pas être connectées à des séparateurs / fusions lorsqu’il y a un poteau de convoyeur devant elles
  • La liste des tâches n’est plus définie sur “N / A” lorsqu’elle est effacée
  • Le convoyeur fixe soulève l’envoi d’articles dans la mauvaise direction même après qu’ils aient été tournés lorsqu’ils sont à proximité de plusieurs bâtiments
  • Les ascenseurs fixes du convoyeur ne se cassent pas correctement lorsqu’ils sont connectés directement aux fusions / séparateurs
  • Les générateurs fixes consomment toujours du carburant après avoir débranché le câble d’alimentation
  • Meilleure collision pour l’établi sur l’explorateur
  • Vous voyez maintenant la raison pour laquelle vous ne pouvez pas retirer les articles des bandes transporteuses lorsque votre inventaire est plein
  • Un acteur local (et de l’équipement) masque désormais les contours

A vos votes

0 0

Leave a Reply