MCC DEVELOPMENT UPDATE – JANUARY 2020

Il est difficile de comprendre que le premier mois de 2020 se termine déjà! Et avec elle, nous avons une autre mise à jour de développement qui comprend des nouvelles sur Halo: Reach – le premier titre publié pour MCC sur PC. 2020 s’annonce comme une année pleine d’action pour les fans de Halo anciens et nouveaux!

Depuis le lancement de Halo: Reach en décembre dernier, beaucoup d’entre vous jouent, regardent et parlent de Noble Team, Matchmaking, Firefight et tout le reste. Le blog de ce mois-ci va couvrir le patch d’aujourd’hui pour MCC sur PC et Xbox One, les plans de vol à venir, ainsi qu’une plongée en profondeur dans les fonctionnalités de jeu demandées et en développement. Nous discuterons également du plan des événements en jeu de février, des changements de matchmaking et nous terminerons par une mise à jour globale du projet sur MCC. Il y a quelques détails juteux ce mois-ci!

Avant de commencer, si c’est la première fois que vous vous joignez à nous, notre objectif pour ces blogs mensuels est de partager des informations sur le développement continu de MCC et de partager des détails sur ce qui se passe actuellement avec le jeu. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’histoire de MCC, n’hésitez pas à consulter la section Halo: The Master Chief Collection dans la section News de Halo Waypoint qui comprend une multitude de renseignements sur le voyage pour amener MCC sur PC. Mais assez sur le passé, passons au patch de jeu d’aujourd’hui pour MCC sur PC et Xbox One.

MISE À JOUR DU JEU – 29 JANVIER 2020

Une nouvelle mise à jour du jeu a été mise en ligne aujourd’hui, qui comprend des options supplémentaires pour le matchmaking social, du contenu de jeu supplémentaire pour prendre en charge les événements en février, et plusieurs corrections de bugs dans des domaines liés à l’accessibilité et à la stabilité, ainsi que quelques améliorations à nos outils de création de rapports en coulisses. .

Nous savons qu’il y a encore une liste considérable d’améliorations dont la communauté a parlé depuis son lancement. Beaucoup de ces problèmes (PC et Xbox) étaient connus et sur le radar de l’équipe avant le lancement et certains autres ne sont apparus que lorsque le jeu était sorti dans la nature. Avec chaque petit patch qui nerésoudre ces problèmes persistants (c.-à-d. les problèmes audio que certains joueurs ont rencontrés), nous savons que cela peut entraîner de la frustration et de la déception dans la communauté. Sachez que l’équipe a constamment attaqué une multitude de bogues tout en travaillant sur des améliorations de la qualité de vie et en travaillant vers un plus grand correctif pour MCC qui sera le prochain sur le calendrier de sortie. Cela impliquera probablement un autre vol pour Reach également. Nous apprécions tous les commentaires et tickets de support Halo que vous avez déposés, et nous vous remercions de votre soutien et de votre patience pendant que nous travaillons pour améliorer Reach et apporter les cinq titres restants à MCC sur PC.

Voici la liste complète de tout ce qui est inclus dans la mise à jour d’aujourd’hui:

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS ET CONTENU

Des détails supplémentaires sur les nouvelles fonctionnalités et éléments de contenu peuvent être trouvés ci-dessous dans la section de mise à jour de conception pour les listes de lecture rotatives, le contenu présenté et les événements du mois de février.

  • Playlists en vedette dans Match Composer
  • Nouvelles plaques signalétiques pour les événements futurs
  • Nouveau contenu Matchmaking à venir

CORRECTIONS DE BUGS D’ACCESSIBILITÉ

PC UNIQUEMENT

  • Correction d’un problème où le fait d’appuyer sur la barre d’espace recherchait un joueur tout en tapant un Gamertag dans l’invite «Rechercher un joueur».

GLOBAL

  • Correction de bugs où les messages contextuels n’étaient pas lus correctement par Narrator & Xbox Game Transcription.
  • Les invites des boutons de bogues corrigés n’étaient pas lues correctement par le Narrateur et la transcription du jeu Xbox.
  • Correction de bugs où le texte à l’écran n’était pas lu correctement par le Narrateur et la transcription du jeu Xbox.

CORRECTIFS GÉNÉRAUX

XBOX UNIQUEMENT

  • Correction d’un problème où le menu principal n’apparaissait pas après avoir passé l’écran de titre lors du premier lancement.

GLOBAL

  • Correction d’un crash rare lié aux statistiques des joueurs et aux classements.
  • Réduction de certains rapports de diagnostic excessifs pour améliorer les performances.
  • Amélioration des rapports des joueurs sur des serveurs dédiés lors de l’identification d’éventuelles violations anti-triche.

MISE À JOUR DE LA PLAYLIST

SOCIAL 1V1

  • Suppression du secondaire Magnum de Halo: Reach Head to Head basé sur les commentaires de la communauté .

Social 1v1 est conçu comme une arène d’échauffement pour la playlist Halo: Reach Hardcore, il est donc important que les paramètres correspondent.

SOCIAL 4V4

  • L’option Team Slayer a été remplacée par «Precision Slayer» et «Auto Slayer».

Historiquement, nous avons compromis en combinant ces éléments en une seule sélection. Nous comprenons parfaitement que les différents joueurs ont des préférences différentes ici, alors nous proposons maintenant aux joueurs de choisir leur arme / expérience de départ.

  • Precision Slayer comprend les départs d’armes DMR, BR ou Magnum.
  • Auto Slayer comprend les démarrages d’armes des démarrages AR, SMG et Halo 4.
  • Tourné dans Halo: CE Anniversary catégorie pour Halo: Reach qui contient des cartes et des paramètres de jeu qui émulent Halo: CE .

Il s’agit d’un ajout couramment demandé et les catégories de rotation offrent de grandes opportunités pour exposer ce type de contenu.

SOCIAL 8V8

  • Minuterie de déplacement en côte réduite de 120 à 90 et score réduit pour gagner de 250 à 200 .

Hors de la boîte, la variante de base du roi de la colline de Reach ne prend pas en charge une option de rotation des collines de 90 secondes. La minuterie de 120 secondes était plus longue que nous le voulions, nous en avons donc profité pour ajouter l’option pour cette variante. Comme la colline passe moins de temps à chaque endroit, les joueurs passeront un peu plus de temps à se déplacer entre les collines, il était donc important que nous réduisions le score pour gagner légèrement pour correspondre à cela. Nous n’avons pas pu ajouter l’option 90 secondes au niveau mondial car cela nécessiterait la reconstruction de toutes les variantes de King of the Hill dans le jeu, mais les joueurs qui recherchent un chronomètre de 90 secondes pour les jeux personnalisés peuvent utiliser la variante Big Team King comme base.

  • Territoires remplacés par des territoires à 3 parcelles sur Tempest .

En tant que carte symétrique, Tempest est bien adapté aux territoires à 3 parcelles. En 4v4, ce type de jeu était déjà associé à cette carte et, après avoir vu des matchs intenses de celui-ci joué dans le récent tournoi Big Team Battle Throwback Throwdown, nous voulions également le rendre officiel pour le 8v8.

  • Tourné dans la catégorie de démarrage AR expérimental contenant les versions de démarrage AR de toutes les variantes de carte et de jeu Halo: Reach 8v8 de base .

L’utilité de portée du DMR le rend incroyablement efficace sur certains des champs de bataille les plus ouverts communs dans Big Team Battle. Cela conduit à de nombreux engagements à une portée extrême et peut entraîner une stagnation où les joueurs sont découragés d’utiliser certaines options de mouvement. De nombreux joueurs ont demandé que les départs DMR soient remplacés par des départs AR / Magnum en 8v8. Nous craignons que cela rende les joueurs trop vulnérables hors du frai, les laisse inefficaces contre les véhicules, ne fournisse pas suffisamment de munitions de départ et conduise à des “boules de neige” (où l’écart de score entre deux équipes augmente de façon exponentielle) lorsque certains joueurs prennent le contrôle de la longue portée. fusils. Cependant, nous voulions donner aux joueurs une chance de l’essayer par eux-mêmes. En fonction des commentaires et des données, nous envisagerons de faire en sorte que Big Team AR démarre dans les catégories principales de manière plus permanente.

MISE À JOUR DE VOL

De grands progrès ont été accomplis depuis que nous avons parlé pour la première fois de nos prochains vols dans le blog MCC Development Update – décembre 2019 . Nous avons Halo: Combat Evolved Anniversary (H: CEA) ainsi que de nouvelles fonctionnalités (et très demandées) pour Halo: Reach qui arrivera prochainement. Dans notre mise à jour du 17 janvier , nous avons déclaré notre objectif de vous fournir ce contenu d’ici la fin de ce mois, mais nous avons eu des besoins de support inattendus pour Halo Wars 2 qui ont un peu retardé cela. 

C’est toujours notre objectif de mettre cela entre vos mains dès que possible, mais pour le moment nous n’avons pas de date exacte de reprise du vol. L’équipe travaille activement sur les problèmes à résoudre avant d’entrer dans les premiers anneaux de vol externes.

Comme nous l’avons fait avec Flighting avant la sortie de Halo: Reach, cela passera par notre processus Rings 1-3. Et, comme auparavant, selon les problèmes identifiés, la promotion à travers chaque Ring pourrait aller rapidement ou être retardée par des bugs. Nous vous tiendrons au courant au fur et à mesure que les progrès se poursuivront – nous sommes aussi impatients que vous de recevoir les mises à jour de Reach et H: CEA entre vos mains!

PROBLÈMES DE BLOCAGE CONNUS

Avant de commencer le vol, l’équipe continue de développer, tester et préparer les commentaires des joueurs. Actuellement, il y a environ 10 bugs / problèmes qui empêchent le vol d’entrer dans Ring 1. Pour le contexte, il y a une poignée de problèmes d’interface utilisateur, de performances et de graphiques difficiles que nous avons besoin de temps pour régler avant que le vol puisse continuer.

Alors que nous travaillons sur ces problèmes et d’autres, nous continuerons à informer les gens dans nos mises à jour régulières des vols du vendredi ici dans les forums Halo Waypoint. Assurez-vous de consulter le fil de mise à jour hebdomadaire ICI pour les dernières nouvelles chaque semaine sur la progression du vol. (et bien sûr, assurez-vous que votre profil Halo Insider est à jour afin que nous puissions vous contacter lorsque le moment sera venu de commencer à envoyer des invitations!)

CONTENU DU VOL

Lorsque les versions seront prêtes, le prochain cycle de vol comprendra à la fois du contenu Halo: Reach et H: CEA. Pour Halo: Reach, l’objectif sera de se concentrer sur l’obtention de commentaires de la communauté sur des ajouts de fonctionnalités spécifiques.

Pour H: CEA, nous visons à recueillir des commentaires sur une plus large gamme de contenus avant son lancement. Le premier vol externe pour H: CEA cherchera à valider des domaines du jeu comme les serveurs dédiés, les connexions peer-to-peer, le crossplay entre la version Steam et Windows, et la nouvelle interface utilisateur pour la personnalisation.

À mesure que nous nous rapprochons du vol public, nous partagerons les détails exacts des niveaux, du contenu, du calendrier et de tout ce qui s’y rapporte. Nous avons hâte que les joueurs PC aient entre leurs mains H: CEA!

MISE À JOUR DE LA CONCEPTION

Depuis la sortie, de nombreuses équipes ont regardé, lu et planifié des travaux basés sur les commentaires de la communauté pour MCC sur PC et Xbox One. Parfois, cette rétroaction s’aligne sur le travail en cours, mais parfois elle ne doit pas et doit être priorisée dans le carnet de commandes de l’équipe. Selon la portée et la nature de la demande, la réalisation de ces modifications nécessite parfois peu de travail lorsqu’elle ne nécessite pas de modifications du code du jeu et d’un correctif. Un bon exemple de cela est les ajustements récents des paramètres de Social Matchmaking pour rendre les démarrages AR plus répandus. Étant donné que ce contenu existait déjà dans le jeu (cartes et types de jeu), un correctif complet n’était pas nécessaire et les modifications demandées par le joueur ont été apportées au jeu relativement rapidement.

Très souvent, cependant, les demandes de changements de la communauté sont beaucoup plus vastes, impliquent des changements de conception de base, nécessitent la création de plusieurs disciplines et prennent beaucoup de temps pour se concrétiser. Faire des jeux est complexe.

Indépendamment de ce qui est nécessaire pour développer de telles fonctionnalités, nous en parlons en interne et travaillons dur pour nous assurer de parler ouvertement avec vous, notre communauté. Si vous avez manqué des articles précédents, vous pouvez consulter le blog de développement du mois dernier de décembre , la section Regarder vers l’avenir dans notre mise à jour de la liste de lecture du 15 janvier et même le blog Modding Halo: une tradition communautaire la semaine dernière . Notre objectif est de rester transparent et de discuter des raisons pour lesquelles nous apporterons ou non des changements en fonction des commentaires que nous recevons.

Maintenant que la philosophie et les rappels sont à l’écart, nous allons plonger dans certains sujets d’actualité au sein de la communauté et discuter du point de vue de l’équipe sur l’avenir des fonctionnalités les plus demandées.

Ci-dessous, nous avons des idées de Max Szlagor (directeur du design) et de Dana Jerpbak (designer technique) de l’équipe de publication pour parler du travail sur les fonctionnalités. Nous entendrons d’abord la sélection de Max on Map, les mises à jour du nouveau système de progression pour MCC, et ce qui pourrait bientôt se diriger vers le vol. Ensuite, pour fermer cette section du blog, Dana parlera des futures mises à jour du matchmaking et de quelques informations relatives à Forge for Halo: Reach.

Commençons par parler de la sélection de cartes dans le MCC Matchmaking avec Max.

SÉLECTION DE LA CARTE DE JUMELAGE

L’un des domaines sur lesquels nous avons reçu beaucoup de commentaires est de savoir si nous prévoyons d’inclure un veto sur la carte ou un système de vote pour les jeux multijoueurs en match. À l’époque de Halo: la Master Chief Collection lancée en 2014, nous avons inclus un système de vote par carte qui permettait aux joueurs de voter sur un jeu et une combinaison de cartes pour chaque trémie de match.

Au fil des ans, Halo: MCC a évolué et a été mis à jour un peu, et nous avons ajouté beaucoup plus de choix dans la façon dont les joueurs établissent des matchs via le Social Games Match Composer. En outre, nous avons continuellement examiné de nombreuses données et commentaires des joueurs. L’une de nos demandes les plus fréquentes est de savoir comment nous pouvons amener les gens à des jeux plus rapidement . En conséquence, nous avons pris la décision de supprimer le vote par carte du processus de mise en relation dans notre mise à jour de l’automne 2018 (et nos sondages nous disent toujours que les gens veulent participer plus rapidement aux matchs).

Tout en travaillant sur Halo: Reach, des membres de la communauté et de l’équipe 343 ont de nouveau évoqué l’idée du vote par carte / veto. Nous avons examiné les commentaires via des forums et des enquêtes et recoupé nos données pour mieux comprendre les comportements et les désirs des joueurs sur la sélection des cartes. Les systèmes de vote avaient tendance à limiter la carte et le pool de types de jeux et pouvaient entraîner une frustration accrue des utilisateurs lorsque les joueurs voyaient les mêmes options votées ou refusées d’un jeu à un autre, ce qui pouvait entraîner des arrêts supplémentaires et des départs d’équipe déséquilibrés. Nous avons observé des effets secondaires similaires avec le système original de vote / veto pour le MCC qui est finalement devenu une source de frustration parmi les joueurs.

Pour le moment, nous prévoyons de rationaliser le flux de jumelage, mais nous continuerons d’évaluer les options au fil du temps. Cela dit, nous entendons le désir de plus d’options dans les choix de cartes et de correspondances, et nous apportons des modifications proactives aux paramètres du compositeur de correspondance et étudions un plan pour inclure un navigateur de jeu personnalisé plus tard cette année (et vous pensiez probablement que nous avons abandonné que J). Merci pour vos commentaires continus ( Xbox et PC ) sur tous ces domaines.

MISE À JOUR DU SYSTÈME DE PROGRESSION

Un autre domaine sur lequel nous avons reçu beaucoup de commentaires est le système de progression mis à jour qui a été déployé avec Halo: Reach. À ce jour, nous avons vu de nombreux joueurs gagner et déverrouiller des objets qui étaient auparavant verrouillés derrière une variété d’applications et d’exigences et nous avons organisé plusieurs week-ends double XP depuis son lancement. Nous continuons à entendre que les joueurs veulent des valeurs de médailles plus équilibrées dans tous les jeux, une progression plus rapide et un plus grand choix quant à la manière et au moment de débloquer des objets . Nous étudions des moyens à court et à moyen terme de répondre à ces commentaires:

  • Nous avons élargi la façon dont nos fichiers de configuration de service peuvent organiser Medal XP sur un mode de jeu et par jeu. À court terme, nous augmenterons les valeurs d’XP des médailles pour Halo 3 et ajusterons les médailles et les casquettes Firefight pour mieux les aligner avec la durée de match attendue.
  • Nous nous pencherons également sur la suppression des casquettes XP de performance et de travail d’équipe et de l’XP décerné pour les médailles de travail d’équipe.
  • Nous étudions un moyen d’offrir des déverrouillages dans n’importe quel ordre sur une page de niveaux du système de saison Halo: Reach. Un magasin complet est hors de portée pour nous en ce moment, mais cela semble être un moyen à court terme d’offrir plus d’options dans l’ordre de déverrouillage à l’avenir.
  • Des défis se présentent à moyen terme . L’ajout de défis permettra une flexibilité pour gagner de l’XP et des récompenses dans des scénarios qui ne sont pas actuellement pris en charge – des jeux de campagne et des jeux personnalisés, en plus des jeux de matchmaking.

De plus, nous surveillerons continuellement les comportements des joueurs et prononcerons des interdictions agressives pour les joueurs qui ne participent pas activement aux jeux ou ne tentent pas de manipuler les systèmes de récompenses en place. Pour ceux qui cherchent activement à participer et à jouer, nous organiserons également des événements spéciaux et des week-ends XP bonus. Gardez un œil sur Waypoint et les réseaux sociaux Halo pour plus de détails à l’avenir.

FONCTIONNALITÉS SUPPLÉMENTAIRES POUR UN VOL PRÈS DE CHEZ VOUS

Nous avons continué à développer une variété de fonctionnalités depuis le lancement et nous prévoyons de mettre en œuvre plusieurs modifications bientôt. Plus précisément, nous avons un comportement de mouvement accroupi pour la souris et le clavier sur Halo: Reach qui semble prometteur. De plus, nous avons ajouté la possibilité de remapper le chat texte et ajouté la possibilité de basculer push to talk avec une touche remappable . Recherchez plus de détails sur ces fonctionnalités dans les futures mises à jour de vol!

Merci Max! Il est maintenant temps de passer le relais à notre canard préféré, Dana Jerpbak.

MISES À JOUR DU MATCHMAKING

Si vous lisez notre 1/15 mise à jour de matchmaking Perspectives d’ avenir section, vous avez déjà eu un avant – goût de ce qui les attend dans le domaine des améliorations à venir de mise en relation. Je voulais profiter de cette occasion pour développer nos plans dans ce domaine. Tout d’abord, voici un bref résumé des catégories présentées.

« Notre prochaine grande étape dans l’amélioration et l’évolution de l’expérience de matchmaking est avec une fonctionnalité à venir appelée catégories de jeux en vedette . Dans un avenir proche, cette fonctionnalité sera déployée avec une mise à jour du jeu. Cette fonctionnalité nous permettra de faire une rotation dans des catégories de jeu spécifiques dans le compositeur de match social aux côtés des catégories existantes. Ces catégories en vedette seront généralement limitées à une taille de jeu spécifique et tourneront sur une cadence hebdomadaire. Cela offrira une nouvelle destination pour venir découvrir du bon contenu chaque semaine. Ces offres présentées seront utilisées de deux manières principales.

La première utilisation des catégories en vedette consiste à faire apparaître et à mettre en évidence de nouveaux contenus . Une partie de ce contenu existera entièrement en dehors des catégories de jeu existantes tandis que d’autres contenus se replieront dans l’une des catégories standard après sa rotation en vedette. Juste quelques exemples de catégories en vedette que vous pouvez vous attendre à court terme sont les types de jeux CE Anniversary, Power Slayer et Shotty Snipers. Ce même format sera également utilisé pour accueillir de nouveaux événements.

La deuxième utilisation des catégories en vedette est d’ expérimenter de nouveaux paramètres qui peuvent ou non se replier ensuite dans les catégories principales. Ces offres expérimentales seront beaucoup plus au cas par cas, mais la première que nous prévoyons est les types de jeu BT start AR . Ce contenu coexistera avec les catégories standard afin que les joueurs puissent comparer et contraster vos expériences et nous dire quelles sont vos préférences. »

En plus des catégories de rotation, nous divisons notre catégorie Slayer pour le 4v4 social en une catégorie Slayer de précision et une catégorie Slayer automatique. Dans Reach, les démarrages AR et DMR peuvent être sélectionnés séparément. La même chose sera appliquée aux démarrages AR et BR en H3 également. Dans H4, cela séparera les variantes activées pour le chargement des variantes de démarrage Legendary BR. Cela donnera aux joueurs un contrôle complet sur les armes de départ proposées dans les matchs Slayer que vous jouez. Sur la base des résultats de l’introduction des démarrages expérimentaux 8v8 AR, nous envisagerons également d’étendre cette répartition permanente des catégories à ce nombre de joueurs. Nous divisons également Heavies et Action Sack en sélections de catégories distinctes en 8v8. Ces changements permettent en outre aux joueurs de personnaliser ce qu’ils jouent sans avoir à faire de compromis avec leurs sélections.

Nous sommes ravis de ces changements qui sont vraiment le résultat direct des commentaires des joueurs que nous avons reçus de la communauté. Ces nouvelles mises à jour de Match Composer nous permettront une plus grande flexibilité et une plus grande capacité à tester et à implémenter les commentaires de matchmaking de la communauté. Nous partagerons un calendrier de notre premier mois d’offres rotatives dans nos notes de mise à jour ci-dessous. Nous avons du contenu passionnant dans la pipe qui offrira de nouvelles expériences à une variété de joueurs semaine après semaine.

De plus, nous voulions partager un avertissement que Grifball se déplacera vers un emplacement de rotation dans les jeux sociaux. A ce jour, Grifball est toujours actif dans le Compositeur match , mais le 5 Février e il tournera sur. De là, il tournera dans la fente sélectionnée pendant une semaine chaque mois.

LA FORGE

Un autre domaine qui nous passionne vraiment est le travail pour Forge. Ce travail est axé sur l’introduction de la fonctionnalité sur PC, mais nous apportons également des améliorations dont les joueurs Xbox bénéficieront, à la fois directement et indirectement. Tout d’abord, si vous ne le savez pas, l’écosystème du contenu généré par l’utilisateur (UGC) comme les cartes personnalisées et les variantes de jeu est partagé entre les plates-formes. Cela signifie que le contenu créé sur n’importe quelle plate-forme peut être apprécié par tout le monde. Nous ne sommes pas encore prêts à entrer dans les détails sur la mise en œuvre de cette fonctionnalité sur PC. Cependant, nous avons expérimenté en interne les premières versions de cette implémentation. La capture d’écran ci-dessous est quelque chose que nous avons créé avec les nouveaux contrôles PC et les ajouts d’objets.

Notez que le budget disponible dans la capture d’écran provient du budget hérité. Le budget de la forge sera augmenté sur Forge World et Tempest par rapport à leurs valeurs héritées.

Nous sommes impatients de partager plus d’informations Forge bientôt! Mais avant que cela ne se produise, remettons les règnes aux Postums et découvrons certains événements à venir au MCC.

ÉVÉNEMENTS DU MCC ET CATÉGORIES EN VEDETTE

En février, MCC organisera plusieurs événements et listes de lecture en rotation avec les nouvelles catégories en vedette dans Match Composer. L’un de ces événements est pour le Mois de l’histoire des Noirs. Dans le cadre de cela, voici ce que l’équipe avait à dire:

«Nous sommes ravis de donner aux joueurs la possibilité de gagner une nouvelle plaque signalétique. La plaque signalétique du Mois de l’histoire des Noirs comprend le rouge, le noir et le vert, les couleurs figurant sur le drapeau panafricain. Le motif de perles est inspiré de l’art africain, car les perles font partie intégrante de la culture et du style africains traditionnels. Nous aimerions soutenir plus d’événements à l’avenir avec des plaques signalétiques uniques, alors restez à l’écoute pour plus d’informations au cours de l’année. 

Avez-vous une idée d’un futur événement que vous aimeriez voir? Faites-le nous savoir sur nos forums de jeux ! Pour tous les autres événements en cours en février, ne cherchez plus! Vous trouverez ci-dessous une ventilation complète de la date à laquelle un événement aura lieu et de ce que vous devrez faire pour obtenir les nouvelles plaques signalétiques. Les dates sont sujettes à changement et nous vous en informerons le cas échéant, mais ce sont nos délais cibles actuels pour certains de nos événements prévus.

ÉVÉNEMENTS DU MCC DE FÉVRIER

Veuillez noter qu’avec tous ces événements, remplir les conditions requises ne déverrouillera PAS automatiquement la récompense de la plaque signalétique . Ces plaques signalétiques sont accordées manuellement par l’équipe, ce qui se fera sur une base hebdomadaire continue.

ÉVÉNEMENT DU MOIS DE L’HISTOIRE DES NOIRS

  • 1-29 février
  • Les joueurs peuvent gagner la plaque signalétique BHM en lançant MCC au cours du mois de février. Cette plaque signalétique sera accordée une fois par semaine; il ne se déverrouillera pas immédiatement.

ÉVÉNEMENT D’URGENCE EN HIVER

  • 5-18 février
  • Les joueurs peuvent gagner ces deux nouvelles plaques signalétiques de 5 Février e et 18 Février e en remplissant matchs dans la catégorie d’ hiver d’ urgence sélectionnée. Ces plaques signalétiques seront accordées une fois par semaine; ils ne se déverrouillent pas immédiatement.

ÉVÉNEMENT DE LA SAINT-VALENTIN

  • 12-18 février
  • Les joueurs peuvent gagner le « mettre un anneau sur le sujet » pendant la semaine plaque de la Saint – Valentin en remplissant 10 matchs dans une playlist 2v2 (classée ou sociale) ou en double Firefight qui sera mis en ligne le 12 Février e . Cette plaque signalétique sera accordée une fois par semaine; il ne se déverrouillera pas immédiatement.

CATÉGORIES EN VEDETTE DU MCC DE FÉVRIER

Veuillez noter que les dates sont sujettes à changement et nous vous informerons le cas échéant.

HALO: CE: CATÉGORIE VEDETTE ANNIVERSAIRE

  • ETA: 29 janvier – 5 février
  • Cette catégorie alternera pour Halo: Reach en 4v4 social. Les paramètres du jeu Halo: CE: Anniversary émulent Halo: Combat Evolved et sont associés à des variantes classiques des cartes Anniversary.

TIREURS D’ÉLITE DE LA CATÉGORIE VEDETTE

  • ETA: 19-26 février
  • Cette catégorie pivotera pour Halo: Reach, Halo 2, Halo 2: Anniversary, Halo 3 et Halo 4 dans les réseaux sociaux 4v4 et 8p FFA. Snipers Shotty fait naître les joueurs avec un fusil de sniper et un fusil de chasse.

CATÉGORIE VEDETTE POWER SLAYER

  • ETA: 26 février – 4 mars
  • Cette catégorie alternera pour Halo: Reach dans les réseaux sociaux 4v4 et 8p FFA. Power Slayer accorde aux joueurs des bonus temporaires pour les éliminations. Différents traits de puissance sont appliqués pour différents types de tueries (c.-à-d. Tirs à la tête, assassinats, etc.).

BIG TEAM AR START CATÉGORIE EXPÉRIMENTALE

  • ETA: 29 janvier – À déterminer
  • Cette catégorie tournera pour Halo: Reach en 8v8 social. Cette catégorie comprend les versions de démarrage AR de toutes les entrées principales de Reach 8v8. Cette catégorie étant expérimentale, sa date de fin est à déterminer. Il sera évalué en cours de route et pourrait être inclus dans les catégories principales à l’avenir.

Février cherche à être rempli de plaques signalétiques et de types de jeux amusants! Il est maintenant temps de passer au producteur principal de l’équipe d’édition, Michael Fahrny, pour un aperçu complet du développement de MCC. Emmenez-le mon pote!

MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT FARNS

Spartiates de bonne année! 

L’équipe est revenue et a commencé à courir après une pause bien méritée pendant les vacances. Janvier a été un mois formidable en termes de développement pour nous, regardez ci-dessous pour plus de détails sur nos progrès.  

INTERDICTION DE LA DOUBLURE AFK, MACROS, FIREFIGHT ET SWORD 

Il est regrettable que de nombreux joueurs continuent de ruiner l’expérience de jeu pour les autres depuis notre dernier tour d’interdiction. Bien que nous soyons restés silencieux sur ce sujet depuis le premier tour, nous n’ignorons pas le problème. Une autre série d’interdictions sortira bientôt . 

Rappel, nos règles d’interdiction peuvent toujours être trouvées ici: https://support.halowaypoint.com/hc/en-us/articles/360037287112-Why-Did-I-Get-Banned- 

  • AFK & Macros – Cela a été et restera une infraction bannable.
  • Sword Lining – Il s’agit d’une infraction bannissable et relève de la catégorie des comportements insociables et antisportifs.
  • Succès de Firefight une fois que Max XP est gagné – Il s’agit d’une infraction bannissable et tombe dans la catégorie des contenus insociables et antisportifs.

Si jamais vous sentez que vous êtes faussement banni, veuillez soumettre un ticket d’assistance et nous enquêterons sur les gens au cas par cas. Nous avons fait cela pour les personnes qui ont soumis des billets après la récente série d’interdictions.  https://support.halowaypoint.com/hc/en-us 

PRINCIPAUX PROBLÈMES SIGNALÉS PAR LA COMMUNAUTÉ 

Vous trouverez ci-dessous une mise à jour en ce qui concerne les principaux problèmes connus dont nous avons discuté précédemment. Pour une ventilation complète de chaque problème individuel, veuillez consulter les problèmes connus pour PC et Xbox One sur le site de support Halo . 

  • Problèmes audio: le travail s’est poursuivi depuis la dernière mise à jour et nous espérons avoir des mises à jour plus approfondies pour vous dans le prochain blog. Ce travail en cours a également conduit à des correctifs préventifs pour éviter que des problèmes similaires ne se reproduisent dans les futures versions de PC MCC.
  • Bégaiement: notre enquête a progressé et s’est divisée en deux voies: 
  • ème logiciel tiers: Nous travaillons avec des partenaires pour voir s’il existe des moyens d’améliorer la façon dont nous traitons certains des logiciels plus problématiques entre nous, eux et EAC. Les exemples incluent les applications d’éclairage de clavier ou d’autres applications d’options personnalisables périphériques.  
  • Fréquence d’images non plafonnée: le prototypage sur un limiteur de fréquence d’images a montré de bons résultats initiaux de bégaiement disparaissant une fois qu’un plafond est réglé sur ce que votre moniteur prend en charge.  
  • Performances du menu: nous essayons toujours d’enquêter sur les problèmes signalés par les joueurs à ce sujet. 
  • Screen Tearing / V = ​​Sync: il y a eu quelques corrections de bugs autour de cela qui seront dans l’un de nos prochains correctifs et nous continuerons à résoudre les problèmes à mesure qu’ils apparaissent. 
  • Co-Op Latency: Aucune mise à jour sur celui-ci. Il n’y a pas de développement actif autour de l’amélioration / réécriture du code réseau hérité autour de cette zone du jeu. Malheureusement, ce serait une entreprise énorme et n’est tout simplement pas dans le domaine de ce que l’équipe peut actuellement soutenir.  
  • Messages d’erreur EAC: dans le cadre de notre enquête, nous avons activé une journalisation plus détaillée. Nous continuons de surveiller et d’améliorer là où nous le pouvons.  
  • Liaisons clés: des travaux sont en cours pour prendre en charge la reliure à la fois du chat texte et du push to talk. 
  • Saisie de la souris: nous avons vu un petit pourcentage de joueurs signaler ce problème, veuillez continuer à soumettre des tickets de support si vous rencontrez des problèmes de retard de saisie. C’est un domaine du jeu que nous continuerons de surveiller et d’améliorer là où nous le pouvons. 
  • Voir le modèle: Comme discuté dans le blog de mise à jour du développement de décembre , une mise en œuvre initiale est en développement itératif qui permettra aux joueurs d’apporter des modifications au modèle de vue le long des axes X et Y (horizontal et vertical). Ce travail est toujours en cours, mais fera l’objet de commentaires avant la sortie.
  • Accroupissez-vous pendant le déplacement: nous prévoyons de le faire voler avant sa sortie. Les commentaires / la réception de la base de joueurs détermineront sa préparation au lancement après le vol.
  • Matchmaking Idle Stops: Ceci est toujours sur notre liste mais rien n’est actif sur celui-ci en janvier alors que nous essayons de résoudre des problèmes de priorité plus élevée  
  • Aim Assist: Cela continue de figurer en haut de notre liste et nous discutons activement de solutions. Rien à partager dans cette mise à jour, mais j’espère en avoir plus dans notre mise à jour de février  
  • Problèmes de réussite et tickets de support: J’ai ajouté cela à notre liste de problèmes car bien qu’il ne soit pas en tête de liste, les problèmes de réussite ont été l’un des problèmes les plus signalés par notre équipe de support client. Cette équipe continue de travailler sur ces problèmes, mais en raison du volume, cela va nous prendre beaucoup plus de temps pour passer à travers. La bonne nouvelle ici – nous n’ignorons pas ces billets. Nos agents de soutien sont susceptibles de vous poser des questions de suivi pour faciliter l’enquête, veuillez faire de votre mieux pour travailler avec eux et laisser votre frustration hors de cette conversation.

FONCTIONNALITÉS GLOBALES ET ÉTAT DE DÉVELOPPEMENT 

Les fonctionnalités ci-dessous sont des éléments qui sont activement à différents stades de développement (implémentation, test ou itération), sont en cours de conception ou sont dans le carnet de développement. Le développement du jeu est un processus et une partie de cela nécessite de prendre des décisions difficiles sur ce dont le jeu a le plus besoin à un moment donné. Vous trouverez ci-dessous une ventilation de la situation de chaque communauté discutée dans notre cycle de développement. 

Il y a d’autres domaines du MCC dont l’équipe discute pour améliorer l’expérience globale des joueurs. Au fur et à mesure que nous terminerons le travail, redéfinirons les priorités ou déplacer les éléments à travers les phases de développement, nous informerons la communauté de ce qui monte sur la liste. 

ACTIVEMENT EN DÉVELOPPEMENT

  • Améliorations du système de progression, y compris les défis 
  • Message du jour sur PC 
  • Liste de ping du serveur sur PC 
  • Améliorations UI / UX concernant la navigation, la liste, la personnalisation et bien d’autres domaines du jeu 
  • Push-to-talk: ajout d’une option pour micro ouvert et prise en charge des contrôleurs 
  • Améliorations du chat textuel 
  • Améliorations de la stabilité et correction de bogues 

DANS L’ITÉRATION DE CONCEPTION

  • Double clé se lie 
  • Prise en charge mod supplémentaire 
  • Améliorations du zoom 
  • Paramètres / options vidéo supplémentaires 
  • Dans le jeu FPS cap / ajustements

CARNET DE COMMANDES ACTUEL

  • Matchmaking basé sur les entrées 
  • Sélection du serveur régional 
  • Jeu croisé entre Xbox et PC 
  • Lien vers un compte Steam 
  • Améliorations VFR 
  • Améliorations du système inactif 
  • Améliorations de la personnalisation 
  • De meilleures façons de signaler les joueurs 
  • Apporter des fonctionnalités PC à la console (comme les curseurs FOV) 
  • Prise en charge d’accessibilité supplémentaire 
  • Navigateur de jeu personnalisé 

LA VOIE À SUIVRE POUR MCC VERS PC 

Comme certains l’ont appris de la mise à jour de fin d’année , nos partenaires externes travaillent à apporter tous les titres restants sur PC en même temps. Cela signifie qu’une tonne de travail est en cours sur les prochains titres. Vous trouverez ci-dessous une liste des domaines d’intérêt actuels pour les fonctionnalités clés de chaque titre en cours de développement. 

ACCÉDEZ À L’ASSISTANCE FORGE & THEATER SUR PC

Nous avons continué à faire de grands progrès, à corriger des bugs et à réitérer la conception autour de Halo: Reach’s Forge et Theater. Nous commençons maintenant à toucher certains des systèmes universels qui prendront en charge d’autres titres sur PC pour leur implémentation de ces fonctionnalités. 

  • Prise en charge des commandes de la souris et du clavier pour toutes les fonctions de Forge et Theater. 
  • Prise en charge des HUD en jeu de Forge et Theater pour prendre en charge les clics de souris, la sélection et les touches de raccourci clavier. 
  • Prise en charge des paramètres Forge et Theater dans le menu pause et le frontal. 
  • Prise en charge de Forge et Theater pour la vidéo, l’audio et d’autres paramètres pour chaque jeu, tels que sélectionnés dans le frontal. 
  • Prise en charge du placement et de la manipulation de tous les objets Forge via la souris et le clavier. 
  • Le fichier de support enregistre l’enregistrement et le téléchargement de MVars / GVars sur Xforge. 
  • Les modes Forge et Theater répondent de manière appropriée aux événements Windows tels que le redimensionnement, la réduction, le passage en plein écran et fenêtré, etc. 

HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY

Peu de temps après la pause, nous avons atteint Alpha et faisons de bons progrès sur notre candidat Beta, qui est en grande partie ce que vous verrez dans le prochain vol.  

  • Prise en charge des mods 
  • Vidéos du terminal 
  • Modèle déterministe MP sur PC. 
  • Travaux de localisation 
  • Correction de bugs 
  • Assistance en vol 

HALO 2

  • Support FOV en cours 
  • Premier passage avec réduction de latence 
  • Support VFR en cours 
  • La première passe d’optimisation est terminée 
  • Le profilage sur PC min spec est terminé 

HALO 2: ANNIVERSAIRE

  • Assistance M&K 
  • Support FOV en cours 
  • Prise en charge du format d’image en cours 
  • Support VFR en cours 
  • Le profilage sur PC min spec est terminé 
  • Début des travaux de soutien à Forge 

HALO 3

  • Assistance M&K
  • Support FOV en cours 
  • Premier passage avec réduction de latence 
  • Support VFR en cours 
  • Prise en charge du format d’image en cours 
  • Début des travaux de soutien à Forge 

HALO 3: ODST

  • Le jeu s’exécute sur PC 
  • Le profilage sur PC min spec est terminé 
  • Assistance M&K 
  • Support FOV en cours 
  • Prise en charge du format d’image en cours 

HALO 4

  • Le jeu s’exécute sur PC 
  • Le profilage a commencé 

Comme toujours, il y a probablement des choses que nous avons négligé de mentionner ici. Veuillez nous contacter à travers les différentes formes de réseaux sociaux et faites-nous part de vos réflexions pour nous aider à construire nos sujets pour le prochain blog de développement. Merci pour votre soutien continu et continuez à nous faire part de vos commentaires!