MCC DEVELOPMENT NOTES – Février 2020

Avec la fin d’un autre mois, vient un autre blog de mise à jour du développement du MCC! Celui-ci est un biggin, alors assurez-vous de prendre des collations, des boissons et installez-vous confortablement dans votre endroit de lecture préféré pendant que nous explorons le MCC et plusieurs sujets qui sont au premier plan de la communauté.

Le blog de ce mois est divisé en quatre domaines clés. Tout d’abord, nous allons récapituler toutes les choses de Flighting pour février, puis nous aurons une discussion approfondie sur la conception des décisions clés prises et pourquoi, suivie d’une interview audio complète qui sera de la musique à vos oreilles. Enfin, nous allons passer à une mise à jour sur le travail des fonctionnalités et la clore avec des liens utiles où vous pouvez partager vos commentaires, soumettre des problèmes et suivre les progrès hebdomadaires entre ces blogs de développement mensuels.

Avant de plonger, veuillez diriger vos yeux vers l’image ci-dessous. Ceci est une allumeuse rapide du nouveau menu principal du MCC qui sera disponible sur Xbox One et les joueurs PC à l’avenir.

C’est vraiment beau ce qui se passe dans toutes les disciplines lors de la création de jeux. En parlant de les créer, plongeons-nous dans un récapitulatif de toutes les choses qui volent pour MCC ce mois-ci!

FÉVRIER FLIGHTING

Flighting pour Février a décollé le 13 e de ce mois – ci pour un peu plus de 100.000 joueurs sur PC via le Halo programme initié . Le 20 e , nous avons mis à jour la construction de vol et 50.000 autres invités à participer Insiders. Puis le 25 e , nous avons publié une mise à jour de vol supplémentaire et étendu afin qu’il enveloppait aujourd’hui. Un aperçu du 20 février ème mise à jour de construction et résolus les problèmes de la communauté se trouve dans la mise à jour hebdomadaire du développement et Flighting de vendredi dernier. Pour rester à jour sur ces derniers, assurez-vous de mettre en signet aka.ms/MCCWeeklyUpdates . Examinons de plus près certains des problèmes qui ont été résolus au cours de ce vol.

PROBLÈMES RÉSOLUS

Au cours de ce vol, la liste des problèmes connus a été mise à jour en synchronisation avec les nouvelles versions de build. Cela inclut l’ajout de nouveaux problèmes connus résolus, connus et précédemment actifs. Bon nombre des éléments mentionnés ci-dessous seront reconnaissables aux participants au vol, car il s’agissait des mêmes sujets signalés sur le site de soutien aux initiés. Veuillez noter qu’il ne s’agit pas d’une liste 100% exhaustive. Les problèmes énumérés ci – dessous comprennent des bugs résolus le 20 Février e et incorporées dans la dernière version (1.1377.0.0) publié le Février 25 e .

Problèmes résolus à l’échelle mondiale

  • 2/25 – Lors de la déconnexion, le titre plante souvent.
  • 2/25 – Un bug provoquait le plafonnement de non plafonné à 200 images par seconde.
  • 2/25 – La restauration par défaut n’affecte pas le zoom avant et le zoom arrière sur le clavier et la souris.
  • 2/25 – Vous perdrez des fonctionnalités lorsque vous utilisez une manette de jeu si vous vous déconnectez avec le message du jour ouvert.
  • 2/20 – Lorsque vous utilisez Clavier et souris, vous verrez des invites de bouton Xbox au lieu des touches correctes sur les écrans de personnalisation des personnages.
  • 2/20 – Les classements seront affichés lors de la connexion à un match classé pour tous les joueurs.
  • 2/20 – Le texte de débogage est présent dans les menus des paramètres de jeu lorsqu’il est défini sur des langues non anglaises.
  • 2/20 – Des chargements Halo 4 étaient présents dans les options de personnalisation.

Halo: Combat Evolved Anniversary Résolu Problèmes

  • 2/25 – Dans le matchmaking, certaines variantes de jeu ne font pas apparaître de joueurs avec des grenades de départ.
  • 2/25 – Le délai d’entrée a été amélioré dans tous les modes de jeu.
  • 2/25 – Le centrage automatique dans les véhicules est trop puissant.
  • 2/25 – Divers sons d’armes et de véhicules en multijoueur utilisent des effets sonores remasterisés.
  • 2/25 – Dans Campaign, une invite semble ignorer les cinématiques sur le pilier de l’automne.
  • 2/25 – Il manque des animations et des éléments d’interface lorsque vous quittez une partie Matchmaking.
  • 2/25 – Les menus de liaison de la manette de jeu et de la souris et du clavier sont par défaut Halo: Reach pendant le jeu Halo: CEA.
  • 2/20 – Lors de l’ouverture de l’écran de personnalisation des personnages, les options de Halo: Reach sont apparues brièvement.
  • 2/20 – Les identifiants de service ne s’affichent pas correctement sur le tableau de bord.
  • 2/20 – Les paramètres Classic Team Slayer et CE Team Slayer sont à bascule pour les paramètres de jeux personnalisés.
  • 2/20 – Les proportions du modèle d’aperçu de personnalisation ne sont pas cohérentes avec le modèle en jeu.
  • 2/20 – Les effets sonores du bip de réapparition ont une tonalité inférieure à celle de l’héritage.
  • 2/20 – L’échange d’armes après avoir atteint le zoom 10x avec le fusil de sniper peut empêcher le zoom de fonctionner sur d’autres armes et empêcher leur rendu.
  • 2/20 – Lors de l’utilisation de la souris et du clavier, la liaison des touches de la fonction 3 du véhicule (barre d’espace) n’est pas respectée lors du rebond.
  • 2/20 – Lorsque vous utilisez la souris et le clavier, toute action qui rebondit sur la fonction véhicule 1 (clic de souris 2) n’est pas utilisable.
  • 2/20 – Les gamertags apparaissent parfois dans la colonne Score au lieu de la colonne Nom du tableau de bord.
  • 2/20 – Après avoir terminé la mission de campagne “343 Guilty Spark”, une image noire sera affichée sur l’écran de chargement au lieu de l’image appropriée.
  • 2/20 – Lorsqu’il est réglé sur une fréquence d’images déverrouillée lors de l’utilisation d’un contrôleur, le temps de maintien du zoom hybride était trop court.
  • 2/20 – Lors de l’affichage de l’écran de personnalisation des personnages, les mains du Spartan semblaient s’afficher en basse qualité.
  • 2/20 – Lorsque vous utilisez une manette de jeu, en relâchant le bouton de zoom du zoom 10x avec le fusil de sniper, vous zoomez complètement au lieu de revenir au zoom 2x.
  • 2/20 – L’icône incorrecte apparaîtrait lorsqu’une action nécessitait que l’utilisateur utilise la molette de défilement d’une souris.

Halo: atteindre le problème résolu

  • 2/25 – Il manque des animations et une barre d’aide à la sortie d’un match multijoueur dans Halo: Reach.
  • 2/20 – Parfois, les entrées d’un contrôleur dans le menu Pause ne seront pas reflétées dans Halo: Reach Multiplayer and Campaign.
  • 2/20 – L’audio est silencieux ou trop silencieux pendant les cinématiques d’introduction lors de la lecture de mission en mission.

RASSEMBLER VOS PENSÉES

Au cours de chaque vol, nous avons plusieurs groupes au sein de notre studio qui écoutent, lisent et tendent la main pour mieux comprendre ce dont les joueurs parlent et recueillir des informations critiques. Cela va des commentaires discutés sur les réseaux sociaux ou des forums, à l’examen des problèmes techniques que les joueurs ont signalés via le site de support Insider Halo, ou à travers des enquêtes qui ont été conçues par des personnes des équipes de développement et de recherche des utilisateurs.

Ces sources ne sont individuellement que des pièces du puzzle. Mais ensemble, ils nous aident à rester informés et à mieux répondre à cette question importante: «Cette expérience est-elle amusante?» En visualisant l’image entière, nous comprenons mieux ce dont les joueurs sont satisfaits et identifions les aspects qui ne sont pas conformes aux normes de notre communauté. Cela nous aide à mettre ces aspects en perspective au fur et à mesure que nous les évaluons.

Comme pour les vols précédents, nous avons envoyé une enquête à une sous-section des joueurs participant au vol pour nous aider à gagner en clarté et à en savoir plus sur leur expérience. Cette enquête était anonyme et les questions portaient sur les commandes du jeu, la satisfaction des participants et les nouvelles fonctionnalités du vol. La rétroaction globale a été généralement positive!

Vous trouverez ci-dessous une représentation graphique de certains des commentaires de vol de février fournis par notre équipe de recherche d’utilisateurs.

Cette image est une représentation du pourcentage de joueurs en accord avec les déclarations de gauche associées au vol de février.

Faisant partie de Microsoft, 343 Industries a accès à des outils de pointe qui nous permettent de passer au crible et d’évaluer le grand volume de sentiment qui nous est fourni. Il existe de nombreuses façons de visualiser et d’évaluer les commentaires du sondage, et ces réponses éclairent nos décisions. Ces outils fournissent également des informations pour nous aider à poser des questions plus pertinentes sur l’avenir et à signaler les domaines d’opportunité sur lesquels les joueurs souhaitent que nous nous concentrions.

En parlant d’opportunités – nous avons reçu des commentaires pour Halo: Atteignez des joueurs utilisant le clavier et la souris que le comportement accroupi / mouvement hérité n’était pas une bonne expérience sur PC. L’équipe a pris ces commentaires et développé une solution qui a été incluse pour les tests dans le vol de ce mois-ci. Vous trouverez ci-dessous un nuage de mots des commentaires les plus courants concernant le comportement accroupi mis à jour .

Toutes ces différentes voies de rétroaction nous aident à mieux travailler en partenariat avec notre communauté et c’est un processus en constante évolution. Le mois prochain, nous reviendrons sur notre blog de développement pour discuter d’autres domaines d’opportunité révélés par les contributions de la communauté. Nous voulons vous assurer que vos voix sont entendues et lorsque vous nous parlez, nous écoutons en effet – même si nous ne pouvons pas répondre à chaque demande de manière réaliste ou accéder à chaque élément dans un délai que vous souhaitez.

Merci d’avoir pris le temps de partager vos commentaires. Nous l’apprécions énormément et souhaitons continuer à l’intégrer dans nos processus pour créer les jeux que nous connaissons et aimons tous. Gardez à l’esprit que ce processus ne s’arrête pas non plus lorsqu’un jeu est livré – l’équipe continuera de traiter les opportunités et les zones de rétroaction dans les titres précédents, même en attendant le prochain (voir le travail en cours sur Halo: Reach en parallèle avec Halo: CEA). Veuillez nous laisser des commentaires dans nos discussions épinglées pour MCC ( PC et Xbox ).

Maintenant que nous avons terminé notre récapitulatif de vol de février et une partie de ce dont vous avez tous parlé, passons à la mise à jour de la conception de ce mois-ci pour parler de certains domaines sur lesquels l’équipe travaille activement.

MISE À JOUR DE LA CONCEPTION

Chaque mois, nous aimons prendre du temps et nous asseoir avec les membres de l’équipe dans diverses disciplines et avoir un aperçu du travail en cours et des décisions prises pour le MCC. Aujourd’hui, nous accueillons à nouveau Max Szlagor , directeur de la conception de 343 Industries pour MCC, pour partager les travaux, les modifications et les nouveautés à venir. Allez-y et emportez Max!

HALO: MCC SEASON UPDATE

Tout d’abord, je voudrais dire merci à tous ceux qui participent et ont fourni des commentaires sur notre première saison de progression du MCC. Nous avons vu beaucoup de gens en parler, se demander quand la prochaine commencera et se demander à quoi ressemblera l’avenir après notre première saison Halo: Reach. Pour aider à partager nos plans, nous n’avons pas d’ETA pour quand la prochaine saison sera mise en ligne mais ce ne sera pas au moment de la sortie de Halo: CE Anniversary. Chaque nouvelle version de titre ajoutée à MCC sur PC ne correspondra pas nécessairement à une nouvelle saison ou à des déverrouillages pour ce jeu spécifique et certaines saisons peuvent intégrer plusieurs déverrouillages de jeux.

L’objectif pour nous est de nous assurer que chaque saison future a un contenu significatif, de la bonne variété, et comprend de nouveaux éléments pour chaque saison. Nous voulons également offrir plus de choix sur la façon dont vous pouvez à la fois gagner des points de saison et comment débloquer.

Pour rappel, il n’y a pas de «fin» à la possibilité de déverrouiller le contenu d’une saison précédente. Lorsqu’une nouvelle saison se déroule, vous n’êtes pas empêché de gagner du contenu saisonnier précédent, vous n’avez pas fini de tout déverrouiller.

ÉVÉNEMENT DOUBLE XP

A partir d’ aujourd’hui, nous allons organiser une activité double XP du vendredi, 28 Février ème jusqu’au lundi 9 Mars ème . Toutes les médailles et les plafonds XP seront doublés par rapport à leurs valeurs actuelles dans tous les modes de jeu où XP peut être gagné. C’est une excellente occasion de gagner ces déblocages que vous avez peut-être envisagés dans Halo: Reach.

Pour rappel, nous surveillerons activement le comportement des joueurs pendant cette période. La marche au ralenti et les méthodes de récolte de XP d’une manière qui peut nuire à l’expérience multijoueur entraîneront des interdictions.

En outre, comme les week-ends XP précédents, les valeurs XP mises à jour seront probablement déployées dans le temps vendredi. Nous vous recommandons de redémarrer et de recharger le jeu une fois la mise à jour en ligne pour accélérer le flux de bonus XP.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS POUR HALO: CE ANNIVERSARY SUR CONSOLE ET PC

Alors que nous publions de nouveaux titres sur PC, notre objectif est d’inclure également de nouveaux contenus et fonctionnalités pour que les joueurs puissent profiter et élever l’expérience au-delà de ce qui est actuellement dans MCC sur Xbox One. Il existe plusieurs mises à jour clés de Halo: Combat Evolved Anniversary (H: CEA). L’un est une refonte complète de l’interface de personnalisation H: CEA et l’autre ramène le son classique demandé par la communauté Halo: Combat Evolved (H: CE) en multijoueur dans MCC. Cette dernière fonctionnalité vous permettra d’activer les sons H: CE classiques ou les sons H: CEA plus récents dans vos paramètres.

Notre objectif est également de fournir des mises à jour et de la valeur aux joueurs Halo: MCC où qu’ils jouent. Nous voulons que les choses se passent bien pour chaque plate-forme, et avec le lancement de Halo: CE sur PC, nous avons besoin d’un peu plus de temps pour livrer une mise à jour Xbox qui apportera les nouvelles fonctionnalités Halo: CE (détaillées ci-dessus) avec Halo : Atteindre les correctifs de bogues. Halo: CE que vous jouez et appréciez aujourd’hui continuera de fonctionner dans tous les modes de jeu jusqu’à la sortie de cette mise à jour. En raison du nombre de mises à jour et de corrections de bogues pour Halo: CE, Halo: Reach et d’autres corrections de bogues pour d’autres titres, la taille du téléchargement peut aller jusqu’à 60 Go si un joueur a tous les jeux installés. Pour réduire la taille du téléchargement, veuillez utiliser la fonction d’installation intelligente de Halo: MCC pour désélectionner les jeux ou le contenu que vous ne souhaitez pas mettre à jour.

HALO: MISE À JOUR DE PERSONNALISATION CE

Au lancement pour PC, Halo: CE Anniversary utilisera le nouveau rendu de modèle de personnage 3D pour permettre aux joueurs de prévisualiser leurs options de personnalisation multijoueur. Dans Halo: MCC aujourd’hui, vous pouvez faire des choix de personnalisation de Halo: CE mais ne pouvez pas facilement visualiser à quoi pourrait ressembler votre joueur dans le jeu. À l’avenir, nous continuerons à investir dans la personnalisation et chercherons des moyens d’améliorer les options et la présentation disponibles dans chaque jeu à l’avenir pour les deux plates-formes.

– Capture d’écran WIP du nouvel aperçu de personnalisation des personnages pour Halo: CE Anniversary –

MISE À JOUR SUR LA FORGE ET LE THÉÂTRE

Lorsque Halo: Reach a été lancé sur PC, nous n’avons pas inclus Forge et Theater parce que nous savions qu’il y avait encore du travail à faire pour créer une expérience, des contrôles et une interface utilisateur qui semblaient natifs du PC. Certains des moddeurs impressionnants de la communauté Halo ont trouvé un moyen de déverrouiller Forge dans la version actuelle, mais la prise en charge des mods est limitée au contrôleur, aux HUD et à l’interface utilisateur d’origine. Nous progressons bien dans la création d’une expérience Forge et Théâtre qui inclut une prise en charge solide de la souris et du clavier, des liaisons remappables et des commandes et HUD plus intuitives lors de l’utilisation d’entrées qui ne sont pas un contrôleur.

En plus d’ajouter des fonctionnalités natives PC, nous incluons également une mise à jour Forge plus large qui améliorera l’expérience Forge sur PC et console via notre mise à jour «Thorage». Cette mise à jour comprendra de nombreuses nouvelles fonctionnalités intéressantes qui vont au-delà de ce qui est disponible dans toute version commerciale de Halo: Reach aujourd’hui. Nous avons hâte de voir quelles nouvelles choses intéressantes la communauté crée lorsque cette mise à jour sera mise en ligne plus tard cette année.

FOCUS SUR LES TESTS DE LATENCE D’ENTRÉE

L’un des domaines dans lesquels notre équipe a intensifié ses efforts de test pour le lancement de Halo: CE PC est la latence d’entrée. Un rapport est généré sur une variété de scénarios de jeu avec des mesures de latence associées à l’aide d’un matériel spécial et d’une caméra à haute vitesse. Le rapport est examiné plusieurs fois par semaine et l’équipe analyse les changements ou les résultats inattendus dans les chiffres. Nous avons entendu les commentaires sur la latence d’entrée dans Halo: Reach et nous avons fait un plus grand effort pour évaluer la latence d’entrée tout au long du développement de Halo: CE. Notre objectif est d’avoir la latence d’entrée la plus faible possible pour chaque jeu, et les résultats peuvent varier selon le jeu étant donné que chacun exécute un moteur différent. Alors que nous développons et pilotons chaque jeu pour Halo: MCC PC, nous attendons avec impatience vos commentaires et les résultats de vos tests. Et comme toujours,

MISE À JOUR «NO SPREAD» POUR UN GAMEPLAY CLASSÉ

Plus tôt ce mois-ci, nous avons volé H: CEA et effectué un changement demandé de la communauté concurrentielle. Cette mise à jour arrivera aux joueurs lorsque H: CEA rejoindra MCC sur PC. Les joueurs Xbox recevront cette modification dans une mise à jour prévue peu de temps après le lancement du PC.

Ce changement a été ajouté à notre liste de lecture Halo: CE Classé Team Doubles qui désactive la “propagation des balles” sur le Magnum et le Sniper Rifle. Ces paramètres devraient sembler familiers à certains joueurs de Halo: CE hardcore. Comme il s’agit d’un grand changement dans la liste de lecture et pour faciliter la capacité des joueurs à trouver rapidement des correspondances à tester, nous réinitialisons le classement des compétences dans cette liste de lecture pendant le vol. Notez que cela n’a aucun effet sur les rangs des joueurs dans le jeu MCC complet sur l’une ou l’autre plate-forme. Dans les vols, des réinitialisations des compétences et des classements de progression, des sauvegardes de jeu et des statistiques peuvent se produire pour tester certains contenus ou pipelines.

SOUTENIR HALO: REACH ET HALO: MCC GLOBAL

En plus de mettre Halo: CE sur PC et de mettre à jour Halo: CE pour Xbox, nous avons l’intention d’améliorer et d’ajouter de la valeur à chaque jeu et à l’expérience globale dans Halo: MCC tout au long de l’année. Lorsque nous avons lancé Halo: Reach, nous avons entendu des commentaires selon lesquels certains domaines spécifiques à Reach devaient être améliorés. La capacité de faire facilement la transition entre s’accroupir et se déplacer sur la souris et le clavier est l’un de ces domaines. Nous avons testé une variété de solutions et avons récemment apporté un changement qui devrait améliorer la situation. Les commentaires de ce vol nous ont amenés à croire que nous devrions publier cette mise à jour parallèlement au lancement de Halo: CE.

Les autres sujets de préoccupation pour les joueurs de Halo: Reach incluent l’audio et la possibilité d’ajuster la position du modèle d’affichage. Nous travaillons activement à l’amélioration de l’audio et en raison de la nature de la façon dont l’audio a été créé pour Halo: Reach, nous aurons besoin d’un peu plus de temps pour bien faire les choses. Postums a de bonnes informations pour vous sur cette entreprise dans la section suivante ci-dessous. Pour le modèle de vue, des ajustements sont en cours et en interne, nous avons un moyen d’ajuster la position de la main / du pistolet pour différentes classes d’armes ainsi que la possibilité de les ajuster à un niveau plus granulaire dans un fichier de configuration. Nous avons encore du travail à faire sur l’interface utilisateur pour cette fonctionnalité et nous avons besoin de commentaires sur le type de limites que nous pourrions vouloir mettre en place pour les ajustements du modèle de vue de mise en correspondance.

Enfin, nous continuons à mettre à jour l’interface globale de Halo: MCC. Sur PC, nous ajoutons la fonctionnalité Message du jour ainsi que la possibilité de voir votre ping vers les différents serveurs dédiés sous l’onglet Réseau des paramètres. Les utilisateurs de Xbox ont actuellement ces fonctionnalités, mais pas les joueurs PC. À l’avenir, nous apporterons plus de mises à jour à l’interface et élargirons les paramètres et la convivialité globale de manière à améliorer l’expérience des utilisateurs de Xbox et de PC.

HALO: SON MULTIJOUEUR CLASSIQUE CE

L’une des fonctionnalités les plus demandées de notre communauté pour Halo: CE que nous voulions étudier est la suivante: «L’audio MP classique n’est pas utilisé dans MP». Cette option pour l’audio de la campagne était déjà présente dans MCC sur Xbox, comme illustré ci-dessous, mais les joueurs n’avaient que l’option pour l’audio mis à jour pour Halo: CE Anniversary en multijoueur.

Nous sommes heureux d’annoncer que nous mettons la touche finale à l’introduction des sons multijoueurs classiques de Halo: CE au lancement de Halo: CE PC. Le feedback initial du test de jeu est que les joueurs sont heureux d’avoir l’audio original en place, ce qui rapproche le multijoueur Halo: CE global de la façon dont nous nous en souvenons tous sur la Xbox d’origine. Pour ceux qui souhaitent utiliser les sons Anniversary en MP, une bascule pour basculer entre les sons classiques et anniversaire a été incluse dans notre vol de février et sera disponible lorsque le titre sortira.

Au-delà du son, nous examinons les demandes et bugs supplémentaires de la communauté sur les différences entre la version actuelle de Halo: CE multijoueur dans Halo: MCC et comment nous pouvons combler l’écart entre ces expériences. Restez à l’écoute pour plus d’informations dans les futures mises à jour.

– Max

Merci Max d’avoir décomposé toutes ces nouvelles fonctionnalités et mises à jour à venir dans MCC! Avant de passer à d’autres domaines de fraîcheur, nous voulons prendre un peu de temps et approfondir l’un des sujets évoqués par Max ci-dessus, en particulier l’audio. Je pense que cette prochaine section sera de la musique pour tout le monde. Je vous dirais d’écouter, mais puisque vous lirez, assurez-vous d’avoir la musique Halo en arrière-plan. Ces pistes sont-elles apparues? Chéri, allons-y!

AJOUT DE TOUS LES FICHIERS AUDIO

Si vous demandez à n’importe quel joueur ou fan de Halo, je pense que les joueurs diraient que l’une des parties les plus emblématiques et les plus intégrées de tous les titres de Halo est l’audio. De la première fois que vous avez entendu les moines chanter dans Halo: Combat Evolved, à la mi-mission en entendant Cortana dire: «Ce n’est pas une formation naturelle», ou les sons de combat à travers tous les jeux; l’audio est quelque chose qui fait Halo, eh bien, Halo.

Comme nous l’avons déjà mentionné, MCC est l’une des collections de jeux les plus uniques au monde où chaque titre est composé, dans certains cas, de plusieurs moteurs de jeu uniques couvrant deux générations de consoles précédentes. Travailler pour amener MCC sur Xbox One et maintenant sur PC est venu avec des défis techniques uniques qui sont activement travaillés pour assurer la meilleure expérience possible pour tous. Cela comprend des efforts continus pour améliorer encore l’audio dans Halo: Reach et Halo: CE Anniversary.

Dans la section précédente, Max a évoqué le fait que nous apportons les sons multijoueurs originaux à MCC H: CE, une demande communautaire de premier plan depuis Halo: Combat Evolved Anniversary sorti à l’origine en 2014. De plus, nous allons aborder le travail audio en cours pour Halo: Reach et autres titres au sein de MCC. Il y a beaucoup à approfondir sur le sujet de l’audio – l’état actuel du travail, la façon dont l’audio est géré par le code global et les moteurs individuels, et les processus uniques de lecture audio avec une architecture matérielle différente.

Le tout dans le but de faire sonner les jeux directement sur Xbox One et PC.

Depuis que j’ai été présenté à l’un des partenaires travaillant sur le MCC et entendu plus sur ce qui est fait, jeu de mots, je suis très motivé pour discuter du partenariat que 343 Industries a formé avec le studio de postproduction audio de renommée mondiale, Formosa Group ! Un détail amusant est qu’ils ne s’associent pas seulement avec nous pour mettre à jour l’audio de H: CEA et Halo: Reach, mais de nombreux autres titres de la collection pour Xbox One et PC!

Eh bien, assez de moi regardons ce qui se passe dans cette transformation auditive épique de Paul Lipson.

Postums: Salut! Merci d’avoir pris le temps de parler avec moi Paul. Certaines personnes pourraient reconnaître votre nom dans la communauté Halo, mais pour ceux qui ne le font pas, commençons par les bases. Qui êtes-vous et que faites-vous?

Paul Lipson: Ravi d’être ici, et bonjour à la communauté Halo! Je suis Paul Lipson, vice-président principal du groupe Formosa – la principale équipe de post-production audio basée à Los Angeles, en Californie. Nous travaillons sur tous les écrans, des grands longs métrages comme Mad Max: Fury Road, Blade Runner 2049, Deadpool 1 & 2, la série John Wick à la diffusion de favoris comme Game of Thrones, Family Guy, Better Call Saul, et les principales franchises de jeux vidéo comme The Last of Us Part II, Call of Duty, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War – et bien sûr, Halo! Avant de rejoindre l’équipe de Formosa Group, j’étais directeur audio principal – Édition chez 343 Industries et au sein de l’équipe centrale des médias avec Xbox Game Studios. 

Ce n’est donc pas votre premier rodéo que j’entends. Avec autant de visibilité et d’industries créatives, à quoi ressemble la vie au studio? Combien de personnes dans le studio sont des fans de longue date de Halo? Des rivalités passionnées pendant les tests de jeu?

PL:  Il n’y a jamais un moment d’ennui dans nos studios (rires). Nous mixons des heures de cinématique, enregistrons toutes sortes d’armes et de véhicules, concevons une conception sonore sur mesure, enregistrons et capturons des voix et des cascades incroyables, et enregistrons les orchestres les plus élites du monde pour faire de la musique qui motive l’émotion au cœur de l’action. Nous avons un tas de fans inconditionnels de Halo dans notre équipe, donc tout le monde aime faire une pause et tester de nouvelles fonctionnalités MP ou faire leur propre Q / A au niveau de la campagne. Notre amour pour Halo brille en tant que fans, nous nous efforçons donc d’obtenir les meilleurs résultats au même rythme que la communauté. C’est un travail de rêve d’aimer ce que vous faites et de faire ce que vous aimez. 

Je sais que vous avez mentionné plus tôt que vos équipes travaillent sur de nombreux supports différents, mais qu’est-ce que le studio a fait récemment qui n’est pas lié à Halo? Quels sont les autres projets liés au jeu vidéo sur lesquels vos équipes ont travaillé récemment?

PL : Nos équipes ici au Groupe Formosa ont été très occupées et nous avons connu de grandes victoires au cours de la dernière année. Les joueurs ont adoré nos récents travaux sur God of War, Call of Duty: Black Ops 4 et Call of Duty: Modern Warfare, Days Gone, Borderlands 3, Concrete Genie, et sont ravis de découvrir notre prochain travail sur Ori et la volonté du Brindille et The Last of Us Part 2. Nous avons été ravis de revenir à Halo et de soutenir le lancement ou Halo: Reach et les prochains titres MCC, c’est comme revenir au Saint Graal! 

C’est un CV impressionnant avec des jeux incroyables dessus! Avec votre longue relation avec Halo, 343 Industries et Microsoft, que faites-vous personnellement? Sur quels jeux avez-vous travaillé dans Halo Universe?

PL: Je suis impliqué dans l’audio Halo depuis de nombreuses années maintenant, à la fois en interne à 343 et en externe. Être un fan de Halo d’un jour m’a gardé collé à la franchise, et il a été excitant de contribuer aux premiers efforts de franchise de 343i, en remontant avec le contenu animé pour Halo Waypoint en 2008. Vous vous souvenez peut-être des projets d’histoire comme Mona Lisa, The Return, et Headhunters, que j’ai fait office de directeur audio et de compositeur. J’ai ensuite occupé les postes de directeur musical et de directeur audio pour Halo Combat Evolved Anniversary, puis j’ai rejoint l’équipe de Microsoft en tant que directeur audio principal. J’étais heureux de travailler sur The Master Chief Collection, Halo 2 Anniversary, Halo Wars 2, Halo Spartan Assault, Halo Spartan Strike, Halo Fall of Reach, The Halo Channel, Halo Online et une foule d’initiatives et de projets internes.

On dirait juste un léger arrière-plan sur Halo. Comment se passe le travail de développement sur MCC?

PL: Le  développement se déroule bien compte tenu de la taille, de la portée et de la profondeur du MCC. Nous travaillons avec diligence pour mettre à niveau le profil audio de tous les titres et c’est un grand effort coordonné d’experts en contenu, de codeurs, de producteurs et de franchisés pour y arriver. Le côté du code nécessite une attention particulière à mesure que nous avançons les expériences sur PC; nous voulons que les fans ressentent la même joie que la version originale des jeux et se sentent bien dans les gains d’optimisation et de fidélité dont nous disposons aujourd’hui. La correction des bugs n’est jamais facile, mais nous sommes confiants sur la façon dont les choses devraient sonner et apprécions les commentaires et les idées de la communauté des fidèles Halo.

Chaque titre présente des défis et nous avons des choses passionnantes à déployer maintenant et dans un proche avenir qui raviront certainement les fans. Nous prenons au sérieux tous les commentaires de la communauté et nous nous engageons point par point sur les domaines que nous savons que nous pouvons améliorer. Un défi consiste à présenter à la fois le contenu audio original et le nouveau contenu Anniversaire côte à côte et d’une manière organique qui offre aux joueurs les options dont ils ont envie. Ramener les options de sons originaux aux sessions multijoueurs a été une priorité et nous sommes ravis de le restituer à la communauté.

J’ai peut-être vu plusieurs centaines de conversations sur les réseaux sociaux déborder de joie d’avoir la possibilité d’entendre ces sons multijoueurs originaux rapportés dans notre récent vol en cours de H: CEA. Qu’est -ce que cela a été de revenir dans H: CEA et de créer les moyens de ramener les sons classiques originaux?

PL: Ramener l’audio d’origine à H: CEA Multijoueur est une demande principale de nos joueurs, et nous sommes heureux de pouvoir répondre à cet appel. La possibilité de choisir des ensembles audio pour MP est une fonctionnalité intéressante et a nécessité un travail de code approfondi pour y arriver. Nous avons beaucoup appris au fil des ans en soutenant MCC et cet ajout nous rapproche de notre expérience idéale et offre plus de choix aux joueurs qui recherchent MP dans son format d’origine.

Je sais pour moi personnellement que c’était très nostalgique de les entendre à nouveau au MCC. En ce qui concerne leur intégration dans MCC, dans quels domaines votre équipe a-t-elle dû plonger profondément pour mettre à jour et implémenter l’audio d’origine? Quelle est la complexité de l’ensemble du processus?

PL:  La bonne nouvelle est que nous avons déjà deux ensembles de sons identiques pour H: CEA, le contenu original et le contenu mis à jour Anniversary. L’astuce a consisté à faire cohabiter ces deux arbres sonores, puis à créer une option sélectionnable par l’utilisateur qui charge l’une ou l’autre à la demande. C’est plus compliqué qu’il n’y paraît, mais c’est quelque chose que nous livrons.

En ce qui concerne le processus utilisé pour les nouveaux codecs, formats, etc., quelles libertés ont été prises pour préserver la qualité audio de Halo: CE afin de la faire sonner aussi proche, sinon exactement, que dans le jeu original sorti il ​​y a près de 20 ans depuis?

PL:Nous avons eu besoin d’une stratégie très détaillée pour préserver et faire progresser ces titres historiques sur nos nouvelles plateformes. Nous regardons des milliers et des milliers de sons qui ont tous un statut iconique, nous avons donc une approche presque légale des archives audio. Quelques détails clés concernent le contenu de la source sonore d’origine et son format de fichier .aif hérité. Nous avons nettoyé certains des fichiers les plus anciens et les avons transférés vers un format source .wav optimisé. Nous avons également fait évoluer la plomberie et l’architecture de code audio sous-jacentes vers des solutions de moteur audio modernes qui s’interfacent efficacement avec la base de code mise à jour. Les résultats finaux sont une expérience héritée plus propre et plus serrée et une mise à jour anniversaire côte à côte qui tire parti de notre matériel moderne. Certains de ces sons ont plus de vingt ans maintenant,

Eh bien, je sais que c’est au-delà de cela même Je pense qu’il est temps de poser une question sur laquelle la communauté veut vraiment en savoir plus. Halo: Reach audio est un sujet brûlant depuis sa sortie dans MCC. Les gens du studio sont informés de ce qui se passe, mais quel a été l’objectif de l’équipe pour le restaurer et le faire ressembler davantage à l’audio d’origine?

PL : Reach a quelques obstacles techniques difficiles – le plus important étant la mise à jour et le transfert du chemin du signal audio et du schéma de traitement de la version originale sur Xbox 360. Étant donné que l’architecture matérielle sous-jacente de la Xbox 360 est fondamentalement différente de notre Xbox One actuelle et Plates-formes PC, notre première passe interne impliquait une approximation du code audio PowerPC et du DSP. 

Nous devons aller plus loin et nous avons donc une annonce spéciale! Nous sommes heureux de révéler un partenariat renouvelé avec Waves Audio, le principal fabricant de plug-ins audio DSP, qui a fourni les plug-ins DSP d’origine utilisés dans les versions originales Halo 3, Halo 3 ODST et Halo Reach. 

Waves Audio travaille dur avec nos équipes pour recompiler et mettre à jour leurs plugins audio de renommée mondiale et préserver le profil audio exact que nous connaissons et aimons. C’est un effort louable de nos équipes et partenaires Microsoft – et nous sommes ravis d’étendre ce niveau de détail et d’engagement à préserver les expériences originales dans leur forme la plus pure.

Lorsque vous travaillez sur le MCC et la riche histoire de l’audio qu’il contient, quelle est, selon vous, la chose la plus unique que les équipes aient dû faire pour mettre certains des enregistrements audio les plus anciens aux normes d’aujourd’hui?

PL:   Il y a tellement d’expériences à souligner lors de la création de Halo, mais deux choses se démarquent vraiment – la première étant l’enregistrement de chars réels, de canons de gros calibre et de toutes sortes de véhicules militaires pour Halo 2 Anniversary et Halo Wars 2, et le L’autre enregistre les meilleurs musiciens d’orchestre au monde pour Halo Combat Evolved et Halo 2 Anniversary Score. C’est un tel plaisir de ramener des gens comme Steve Vai et Misha Mansoor pour déchiqueter la guitare, ou des ensembles vocaux d’élite comme Chanticleer pour chanter les célèbres chants de moine. Rien n’est aussi emblématique que ça!

Avec toute cette discussion sur l’audio pour les jeux, il est logique de poser la question; Comment est-ce de travailler sur l’audio du jeu en tant que professionnel? Quel conseil avez-vous pour les futurs développeurs de jeux qui souhaitent se lancer dans la production audio?

PL:  Après 21 ans de travail dans les jeux – je le comprends toujours de jour en jour (rires). Le son interactif est difficile dans la mesure où le son s’adapte et change au fil du temps au fur et à mesure que les joueurs avancent dans le récit – Halo a toujours ouvert la voie en ce qui concerne la qualité audio emblématique. La meilleure façon de commencer est d’étudier la musique, d’enregistrer beaucoup de sons et de comprendre les systèmes et outils interactifs – jouez avec tout ce que vous pouvez mettre la main. Trouvez un jeu que vous aimez et demandez-vous “qu’est-ce qui le rend si spécial et comment puis-je recréer ce style audio à ma façon?” L’audio représente 50% de l’expérience pour n’importe quel grand jeu, alors sautez et faites votre marque!

Merci beaucoup d’avoir pris le temps d’avoir cette interview. Aussi, un immense merci pour votre partenariat avec nous afin de garantir que l’héritage de Halo sonne du mieux qu’il peut sur les plateformes sur lesquelles MCC se dirige et se dirige vers! Avant de partir, j’ai une dernière question. De tous les sons de Halo, quel est votre jeu audio préféré auquel vous avez participé?

PL:  Il y a eu de nombreux moments audio Halo incroyables pour moi au fil des ans, mais le moment absolu à couper le souffle de $ 4p était le commutateur de mode à un bouton dans Halo 2 Anniversary. Il est insensé de bobiner un pistolet à plasma ou d’être au milieu du feu avec l’AR ou de pousser avec un fantôme et de pouvoir passer de l’audio original à l’audio mis à jour (avec les graphiques) 1: 1 à la volée. Il n’y a pas un seul hoquet, il change juste d’avant en arrière à mi-chemin. Je n’ai jamais rien vu de tel. Mes collègues Brian Fieser, Paul Stoughton, Robert Ridihalgh et moi sommes très fiers de la fidélité du contenu et c’est un triomphe de code d’avoir deux arbres sonores entiers fonctionnant en parallèle et en parfaite synchronisation. Je n’arrive toujours pas à y croire (rires). La réponse des fans a été impressionnante, et je reçois toujours des high-fives de la part des équipes de jeu quand elles le demandent.

Merci encore d’avoir pris le temps d’approfondir ce que le Groupe Formosa prépare pour MCC et son avenir! Plongeons-nous maintenant dans toutes les autres qualités sur lesquelles MCC travaille. Cette section suivante provient directement du producteur principal de l’équipe d’édition, Michael Fahrny. Emportez-le frère!

ÉTAT DU JEU – FARNS

Février a été un mois très chargé. Le travail sur le prochain titre pour rejoindre MCC sur PC, Halo: Combat Evolved Anniversary, a été notre objectif principal ce mois-ci, en plus des mises à jour prévues de tous les titres dans MCC sur Xbox One et Halo: Reach sur PC. Le travail se poursuit et de grandes étapes sont franchies dans tous les domaines. Mais au lieu de dire que nous faisons des choses; veuillez regarder ci-dessous pour tout ce que nous avons fait ce mois-ci sur le projet.

BAN HAMMER

Avant de plonger dans les détails du travail, nous voulions rappeler aux gens que nous interdisons les joueurs pour les mauvais comportements que nous avons décrits comme non corrects dans nos titres. Nous avons été et continuerons de les publier pour les mauvais acteurs de la communauté afin d’améliorer l’expérience de tous les joueurs. Dans le cas où vous ne saviez pas que nous le faisons, veuillez considérer cela comme un rappel. Nos règles d’interdiction se trouvent toujours ICI .

AFK et macros  

  • Cela a été et restera une infraction bannissable.   

Doublure d’épée  

  • Il s’agit d’une infraction passible de sanctions et relève de la catégorie des comportements insociables et antisportifs.   

Les suicides par le feu une fois Max XP atteint  

  • Il s’agit d’une infraction passible de sanctions et relève de la catégorie des comportements insociables et antisportifs.

Si jamais vous sentez que vous êtes faussement banni, veuillez soumettre un ticket d’assistance et nous enquêterons sur les gens au cas par cas. Nous avons fait cela pour les personnes qui ont soumis des billets après la récente série d’interdictions. https://support.halowaypoint.com/hc/en-us .

Maintenant que cela est hors de propos, entrons dans le vif du sujet.

PRINCIPAUX PROBLÈMES SIGNALÉS PAR LA COMMUNAUTÉ  

Vous trouverez ci-dessous une mise à jour de l’état des principaux problèmes connus dont nous avons précédemment discuté des mises à jour de développement MCC précédentes ( décembre et janvier ). Comme les mises à jour sont effectuées entre les blogs, veuillez consulter les problèmes connus pour PC et Xbox One sur le site de support Halo .  

Problèmes audio: Beaucoup de travail se passe ici, nous sommes entrés dans beaucoup plus de détails dans la section audio du blog ci-dessus. Aucune ETA à partager sur le moment où ces changements seront apportés à Halo: Reach, mais le travail est en bonne voie.  

Problème de bégaiement:  Aucune nouvelle mise à jour sur ce problème du dernier blog . 

Performances du menu:  Aucune nouvelle mise à jour sur ce problème depuis le dernier blog. 

Screen Tearing / V = ​​Sync:  Nous avons des bogues enregistrés et les travaillons dans notre feuille de route de développement pour y remédier.

Co-Op Latency: Aucune mise à jour sur celui-ci. Il n’y a aucun développement actif autour de l’amélioration / réécriture du code réseau autour de cette zone du jeu.   

Messages d’erreur EAC: nous continuons d’enquêter sur les journaux.

Raccourcis clavier:

  • La reliure Push to talk a été lancée en février et les commentaires ont été positifs.
  • Les raccourcis clavier sont toujours en cours.

Saisie de la souris: nous avons vu un petit pourcentage de joueurs signaler ce problème, veuillez continuer à soumettre des tickets de support si vous rencontrez des problèmes de retard de saisie. C’est un domaine du jeu que nous continuerons de surveiller et d’améliorer là où nous le pouvons.

Voir le modèle: Comme discuté dans le blog de mise à jour du développement de décembre , une mise en œuvre initiale est en développement itératif qui permettra aux joueurs d’apporter des modifications au modèle de vue le long des axes X et Y (horizontal et vertical). Ce travail est toujours en cours et les dernières informations peuvent être trouvées ci-dessus dans les discussions de conception de Max.

Accroupissez-vous pendant le déplacement: c’est dans le vol en cours. Veuillez prendre le temps de fournir des commentaires à ce sujet dans le fil de rétroaction Halo Insider MCC Flight Four sur PC .

Matchmaking Idle Stops: Ceci est toujours sur notre liste mais rien de nouveau à partager sur celui-ci alors que nous essayons de résoudre des problèmes de priorité plus élevée.

Aide à la visée : aucune mise à jour à ce sujet pour le moment.

Problèmes de réussite et tickets de support: nous avons progressé sur certains bugs liés aux succès Steam et espérons avoir des correctifs dans une prochaine mise à jour. 

FONCTIONNALITÉS GLOBALES ET ÉTAT DE DÉVELOPPEMENT  

Comme le mois dernier, nous avons une liste de fonctionnalités ci-dessous à différents stades de développement. Certains sont en développement actif (implémentation, test ou itération), sont en cours de conception ou sont en retard de développement. Veuillez voir la répartition des principales fonctionnalités demandées et à quel stade elles en sont dans notre cycle de développement.  

Il y a d’autres domaines du MCC dont l’équipe discute pour améliorer l’expérience globale des joueurs. Au fur et à mesure que nous terminerons le travail, redéfinirons les priorités ou déplacer les éléments à travers les phases de développement, nous informerons la communauté de ce qui monte sur la liste.  

Activement en développement  

  • Message du jour sur PC (VOL) 
  • Liste de ping du serveur sur PC (VOLÉ) 
  • Push to talk: Ajout d’une option pour micro ouvert et prise en charge des contrôleurs (VOL) 
  • Améliorations de la stabilité et correction de bugs (VOL) 
  • Améliorations du zoom (VOL)   
  • Améliorations du système de progression, y compris les défis  
  • Améliorations UI / UX autour de la navigation, de la liste, de la personnalisation et de nombreux autres domaines du jeu  
  • Améliorations du chat textuel  
  • Double clé se lie  

Dans l’itération de conception  

  • Prise en charge supplémentaire des mods  
  • Paramètres / options vidéo supplémentaires  
  • Dans le jeu FPS Cap / Adjustments  

En retard dans l’attente d’autres discussions  

  • Matchmaking basé sur les entrées  
  • Sélection du serveur régional  
  • Jeu croisé entre Xbox et PC  
  • Lien vers un compte Steam  
  • Améliorations VFR  
  • Améliorations du système inactif  
  • Améliorations de la personnalisation
  • De meilleures façons de signaler les joueurs  
  • Apporter des fonctionnalités PC à la console (comme les curseurs FOV)  
  • Prise en charge d’accessibilité supplémentaire  
  • Navigateur de jeu personnalisé  

Comme toujours, il y a probablement des choses que nous avons négligé de mentionner ici. Veuillez nous contacter à travers les différentes formes de réseaux sociaux et faites-nous part de vos réflexions pour nous aider à construire nos sujets pour le prochain blog de développement.   

À votre santé,