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Mot de passe perdu ?

/dev : Udyr y met les formes

Bonjour tout le monde, ici Ryan « Reav3 »
Mireles avec un nouveau point sur la
MVG d’Udyr
,
qui sortira un peu plus tard dans l’année. Depuis notre dernier
point
,
nous sommes entrés pleinement en phase de production, et nous allons
donc vous parler de son apparence dans le jeu. Mais avant de nous y
mettre, voici un récapitulatif rapide de nos
objectifs

pour cette mise à jour :

  1. Nous tenons à
    préserver l’identité « changement de posture » d’Udyr
    et son côté champion de mêlée/attaque de base. Nous pensons que
    c’est ce qui démarque Udyr des autres champions et le rend aussi
    unique. Pour moderniser un peu son gameplay, nous voulons rendre ses
    attaques de mêlée et ses postures plus intéressantes en y
    ajoutant plus de profondeur. Nous aimerions également mettre en
    valeur les actions importantes qu’il effectue (pour le moment il n’a
    pas vraiment de grand moment à lui).
  2. Nous aimerions
    mettre à jour les visuels d’Udyr pour qu’ils correspondent aux
    standards actuels de League tout en gardant son aspect de chaman
    guerrier. Notre objectif est de nous inspirer des visuels d’Udyr,
    pas de les réinventer.
  3. Concernant son
    histoire, nous aimerions que son portrait en jeu corresponde mieux à
    ce qu’il représente dans l’univers de LoL et le lier ainsi
    davantage à Freljord.

Oh, et si vous
n’avez pas vu la vidéo sur les champions en 2022
publiée aujourd’hui, nous avons décidé de retirer les bois d’Udyr.
Nous savons que vous n’étiez pas nombreux à les apprécier, et une
fois que nous l’avons fait entrer dans le jeu (comme vous allez le
voir ci-dessous), nous avons eu le sentiment qu’ils n’étaient pas
vraiment nécessaires pour une silhouette unique.

Et sur ce, passons
aux nouveautés qui vous intéressent !

Bois
ou pas bois ?


Jason « OOYOO » Namgung,
infographiste personnage :

La refonte d’Udyr était très attendue, et
j’étais ravi d’aider à recréer l’un des plus « vieux »
habitants de League.

Lorsque nous avons
commencé, je supposais qu’Udyr serait un champion assez simple à
retravailler, mais cette illusion s’est dissipée TRÈS vite.

J’ai commencé par
définir un modèle brut pour l’inclure en jeu et tester nos idées
pour son gameplay et ses graphismes. Mais pour cela, nous devions
confirmer ses proportions, parce que sans base, on aurait simplement
« sculpté de la soupe ». Notre objectif était qu’il
donne une impression de force massive, et c’est devenu notre étoile
polaire pour sa stature.

02_Udyr_Model.jpg
Original / Original / Mise à jour version 1 / Mise à jour version 2

En travaillant sur ses proportions, nous avons
retiré ses bois. Nous aimions vraiment l’idée des bois, et nous
avons vraiment
essayé de les faire fonctionner, mais ils avaient toujours l’air
comiques, parce qu’il est très voûté.

Dans une certaine
version, on aurait dit des ailes, ou même des hélices. On avait
beau tout essayer, ils étaient toujours déplacés. L’idée était
cool, mais Udyr est le type avec les esprits d’animaux, pas
le type avec les bois. Donc, nous avons décidé de retirer les bois
et de nous concentrer sur les esprits animaux

Après avoir
construit le corps d’Udyr, nous avons travaillé ses postures. Et
c’est là que nous avons compris que le montagnard allait être
compliqué.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Sculpture d’Udyr – travail inachevé

Son corps de base était assez simple, mais ses
quatre postures ont représenté un gros obstacle. Non seulement il
en fallait quatre, mais il fallait que chacune amplifie l’idée de
l’esprit animal qui lui est associé.

Nous essayons de
créer des ressources durables en travaillant, pour servir de
références pour les champions à venir et simplifier le
développement des skins ou les mises à jour futures. Nous avons
décidé d’utiliser les mêmes « os »
dans chaque modèle d’Udyr, pour nous simplifier la tâcher et aider
la lecture en jeu pour les joueurs.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Évolution de la puissance d’Udyr

Donc, il a fallu BEAUCOUP de versions successives
pour découvrir ce qui convenait vraiment à notre mastodonte.
Certaines étaient assez simples. Pour d’autres, il a fallu 10 étapes
de corrections successives pour les finaliser.

…Mais c’est ça
qui est drôle, dans le développement de jeux !

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
GROS bonhomme à la plage

Nous sommes encore au début de la production
d’Udyr, tout reste à faire, mais nous approchons peu à peu du look
final de notre grand monsieur. Espérons que le résultat vous
plaira !

Maîtriser
les postures d’Udyr


Koingyeal « Koing » Jang,
animateur :

La
clarté
du gameplay
est essentielle dans League, et je savais qu’Udyr serait difficile,
parce que je devais considérer ses quatre postures comme
indépendantes, mais tout de même connectées. On devait sentir
qu’il s’agissait toujours d’Udyr si on voulait qu’elles soient
claires. Mais je voulais aussi animer ses postures comme s’il
s’agissait de quatre champions différents, aux caractéristiques
entièrement différentes. Ainsi, il serait facile de savoir dans
quelle posture il se trouvait.

Udyr vénère les
animaux sauvages, et je voulais que ce lien soit clair dans ses
animations. La posture du phénix était la plus difficile à animer,
et il a fallu beaucoup
de versions pour trouver la bonne direction.

Nous voulions une
posture d’oiseau, magique et liée
à la glace, ce qui fait… beaucoup. Je voulais aussi préserver son
côté sauvage, au point que j’ai fini par trouver l’idée de
l’attaque de vent.

06_Udyr_VFX1.gif

L’idée était d’imiter une aile d’oiseau, et Udyr
créerait du vent en bougeant le bras. J’aimais beaucoup cette
direction, mais il y avait quelques problèmes : la taille de
l’air donnait l’impression que l’attaque touchait plusieurs ennemis,
et non un seul. Et l’équipe voulait que la posture soit liée à la
glace plus qu’au vent. Donc, retour au tableau !

07_Udyr_VFX2.gif

Mon idée suivante était d’animer Udyr qui
créerait de la glace plutôt que du vent, pour que sa magie lui
permette d’attaquer avec de la glace. Cette version nous plaisait
davantage que celle du vent, mais nous avions peur qu’elle semble
trop magique, et qu’on perde l’impact sauvage qui est essentiel pour
son personnage. Donc, je devais trouver un équilibre entre son
pouvoir magique et sa nature sauvage inhérente.

08_Udyr_VFX3.gif

Alors, je me suis penché vers une version plus
physique de la glace. Et même si cette direction me plaisait
vraiment, je trouvais qu’on perdait le lien avec les oiseaux.

09_Udyr_VFX4.gif

Alors j’ai changé sa fente pour un balayage, pour
ramener l’idée précédente de l’oiseau, mais gardé les ailes de
glace, en clin d’œil à un certain demi-dieu ailé freljordien. La
dernière idée mélangeait tout ce que j’avais fait auparavant,
comme cela arrive souvent en développement. Et nous sommes vraiment
ravis du résultat.

Udyr possède
plusieurs types d’attaques de base, donc je devais l’animer pour
chaque posture. Mon approche est généralement la même : je
considère d’abord sa personnalité, puis je réfléchis à la
fonction du sort, et je fais en sorte que ce soit unique pour chaque
posture. Voici une partie des autres réalisés avec le même
processus :

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