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Ce qui change pour Jett dans le patch 4.08 de VALORANT

Bonjour à tous, moi
c’est Alexander Mistakidis, concepteur d’agents de VALORANT. Je suis
avec Jay Watford, lui aussi concepteur d’agents, et Sal Garozzo,
concepteur de jeu, pour discuter de la mise à jour de Jett.

Quand
nous vous avons promis plus de mises à jour d’agent que jamais et à
mesure que les patchs arrivaient, vous
avez été nombreux à demander ce que nous prévoyions pour Jett.

Il se trouve que nous travaillons sur une mise à jour de Jett depuis
longtemps, en ne négligeant aucune étape pour nous assurer que nous
l’approchons sous le bon angle. Nous voulons faire les bons choix
pour l’équilibre du jeu et pour les joueurs de Jett. Nous
vous donnons dans cet article plus de contexte sur les raisons qui
guident sa mise à jour.

PUISSANCE
JETT

C’est
fou comme la perception de l’impact de Jett est passée d’une
réputation d’agent du bas du panier dans la bêta, à l’élément
incontournable de presque toutes les compositions. De notre côté,
nous avons toujours aimé sa spécialité, à savoir percer les
défenses ennemies et figurer dans les meilleurs moments grâce à
ses mécaniques impressionnantes. Mais par
certains aspects, elle s’écarte dangereusement du
cycle
tactique central de VALORANT
.

Son
Vent arrière sera modifié dans le patch 4.08 pour y remédier :

  • Vent
    arrière

    • Appuyer
      sur la touche de la compétence ouvre, après un court délai, une
      fenêtre de 12 secondes pendant lesquelles Jett a la capacité
      de se projeter vers l’avant si elle ré-appuie sur la touche.
    • Sa
      charge de Vent arrière est consommée qu’elle l’utilise avant
      expiration ou non, mais elle peut toujours la récupérer avec deux
      éliminations.

Cette mise à jour
vise à ramener Jett à l’intérieur de la boucle tactique en
exigeant d’elle qu’elle prévienne son équipe avant d’attaquer grâce
à cette fenêtre d’hyper-mobilité et d’exécuter des actions
mémorables. Cela devrait signaler clairement aux autres joueurs que
Jett a pris une initiative délibérée. Cette nouvelle mécanique
demandera un temps d’adaptation mais c’est pour nous la meilleure
solution pour préserver à la fois l’identité de Jett et
l’équilibre du jeu.

Nous
avons développé et testé des dizaines de prototypes pour sa
nouvelle compétence, mais ils n’étaient pas satisfaisants. Certains
vous dispensaient d’avoir à appuyer deux fois sur la touche mais
restaient tout de même moins intuitifs. Certains étaient plus
agréables pour les joueurs de Jett mais ne résolvaient pas de façon
satisfaisante les problèmes de déséquilibre que nous voulions
justement régler.

Quand
les joueurs sont devenus bons avec Jett, Vent arrière est devenu
délétère pour le cycle tactique dans trop de situations pour que
cela puisse être ignoré.

Voici
les principaux problèmes identifiés sur cette compétence :

  • Jett
    pouvait se propulser vers l’avant sans condition, elle avait ainsi
    toujours accès à ce pouvoir d’évasion sans avoir à prendre une
    réelle décision. Cette
    liberté permettait à Jett de contrôler le terrain sans que ce
    soit notre intention, ou de défendre très efficacement sa position
    sans avoir à sacrifier quoi que ce soit. C’était
    une mécanique qu’aucun autre agent ne pouvait égaler
    ,
    et qui permettait à Jett d’imposer une pression démesurée sur la
    partie au point d’être parfois étouffante, surtout à haut niveau
    de MMR et sur la scène pro.
  • Cette
    absence de prise de décision nécessaire donnait l’impression
    qu’elle était exempte des contraintes du cycle tactique auquel tous
    les autres agents se conforment. Elle n’avait pas assez souvent
    besoin de s’appuyer sur sa connaissance du jeu, pourtant
    indispensable à la réussite des autres, parce que sa mobilité lui
    permettait non seulement de compenser ses propres erreurs
    stratégiques, mais aussi de neutraliser les bonnes décisions
    tactiques de l’adversaire.
  • Comme
    nous en parlions dans notre article détaillé sur les contrôleurs
    ,
    une des philosophies à la base de notre design est que les agents
    marchent sur une ligne de crête entre des forces bien identifiées
    et un coût stratégique qui les démarquent des autres. La capacité
    de Jett à pouvoir à la fois exécuter un ennemi en fonçant sur
    lui, et à tenir un angle avec un Op en étant toujours prête à
    s’enfuir, la rendait trop largement efficace tout en ayant peu de
    faiblesses. Notre
    intention est de conserver son agressivité au maximum mais de
    réduire ses capacités défensives à l’Operator.
  • Il
    est devenu clair que même avec une stratégie d’équipe, il était
    difficile de la contrer, et que son accès à une échappatoire
    instantanée (sans parler de ses deux écrans de fumée à
    disposition) rendait inutile la plupart des outils sur lesquels les
    autres agents pouvaient compter pour l’affronter.

En
résumé, nous voulons que Jett conserve ses grands moments et sa
capacité à se propulser, mais aussi qu’il soit possible de la
contrer et que ses joueurs réfléchissent davantage avant d’utiliser
ses compétences.

POURQUOI
CETTE APPROCHE ?

Souvent,
quand nous réduisons la puissance d’un agent, on nous demande
pourquoi nous n’avons pas plutôt choisi de rendre les autres plus
forts. La grande réactivité de Jett laissait peu de place à des
agents concurrents et mettait une telle pression sur les conditions
stratégiques du jeu que nous pensons qu’il aurait été dangereux
d’essayer d’amener tout le monde au même niveau.

Il
est important que dans leur ensemble, les agents restent équilibrés
par rapport aux mécaniques de tir et aux cartes pour que notre cycle
tactique demeure sain. Renforcer les autres agents pour faire face à
celui qui s’écarte déjà du cycle peut sembler résoudre facilement
le problème à court terme, mais cela menace en fait les conditions
stratégiques qui sont au cœur de VALORANT. En
bref, l’équilibre que nous visons doit maintenir à la fois les
parties justes et le cycle tactique intact.

(Consultez notre article sur
notre
approche de l’équilibrage dans VALORANT

à ce sujet.)

Il
n’y a pas que l’équilibre entre les duellistes actuels qui soit en
jeu, car la surpuissance de Jett rend difficile la création
d’alternatives viables et attrayantes pour ce rôle. Sans parler de
l’équilibrage des autres agents. Par exemple, nous hésitions à
nerfer Sova avant le patch 4.08, parce que son contrôle du
terrain était l’instrument privilégié de la façon dont beaucoup
d’entre vous contriez Jett en équipe. Il nous a semblé nécessaire
de changer le Vent arrière de Jett plutôt que de remodeler le jeu
entier autour d’elle.

VENT
ARRIÈRE DANS LES VOILES

Nous
espérons qu’après sa mise à jour, Jett trouvera l’espace de se
sentir aussi puissante et réactive qu’avant, à condition de prendre
des décisions réfléchies. Nous tenons absolument à ce que Jett
garde sa place unique dans l’équipe tout en laissant un peu plus
respirer ses concurrents. Nous voulons aussi nous assurer que nous
pourrons tenir la promesse stratégique au cœur de VALORANT à
l’avenir.

Comment
toujours, nous écouterons vos retours pour vérifier que cette mise
à jour n’a pas manqué sa cible et pour rendre le jeu plus agréable
pour tout le monde. Merci à toutes celles et ceux qui ont pris le
temps de nous lire jusqu’au bout !

Voir la source

Un joueur assez fou pour faire tout les jeux dans les modes les plus difficiles même si il y'a aucun succès.

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