#Patchnotes 2.11 sur #Squad

Parallèlement à ces changements mis à jour, nous avons un changement de qualité de vie pour améliorer l’expérience globale de chacun avec une nouvelle fonction « Keybinds enregistrables » qui vous permet d’enregistrer plusieurs préréglages de keybind avec de tous nouveaux emplacements prédéfinis.

Plus important encore, avec V2.11, nous avons un nouveau contenu qui arrive, avec la carte Anvil. Anvil a été développé à l’origine par Midnight Interactive pour la faction australienne, et bien que la faction australienne ne soit pas encore prête pour la sortie, nous ne voulions pas retarder la sortie de ce tout nouveau champ de bataille plus longtemps pendant que notre équipe donnait à la faction quelques touches finales.

Une grande partie de notre temps de développement sur Anvil a été consacrée à aligner la carte sur la nouvelle norme visuelle que nous essayons d’accomplir pour les futures cartes de l’escouade, tout en augmentant l’accessibilité pour les unités d’infanterie se déplaçant entre le plateau et le bassin du canyon.

Afin d’améliorer la qualité de vie, nous avons également ajouté plus d’accès routier sur le plateau pour promouvoir une meilleure circulation des véhicules, tandis que ces réseaux routiers mis à jour laissent également entrevoir de futurs emplacements pour d’éventuels pi supplémentaires. Nous avons également amélioré l’acheminement des mouvements de l’infanterie à l’intérieur de la plupart des principaux points d’intérêt.

D’autres travaux ont été axés sur l’augmentation considérable de la couverture et de la dissimulation sur les plateaux pour l’infanterie, tout en ajoutant une poignée de POI mineurs sur toute la carte pour couvrir les zones vides entre les pois majeurs.

Avec Anvil, nous avons commencé à travailler avec les toutes nouvelles fonctionnalités d’éclairage que l’équipe a mises au point pour refléter les futurs changements de style sur toutes les cartes dans une mise à jour ultérieure. Les yeux vifs remarqueront également que les couches de gameplay d’Anvil ont été modifiées et rééquilibrées depuis sa vitrine originale, ainsi que la faction MEA ajoutée à certaines couches de carte – car elle n’existait pas lorsque la carte a été présentée pour la première fois.

Nous sommes impatients d’entendre vos commentaires, et nous vous verrons sur le champ de bataille!

Système &Mises à jour de gameplay

  • Ajout d’une nouvelle carte – Enclume. Cette carte est basée en Afghanistan, avec un environnement de canyon unique avec des villages et des fermes dans la vallée et un terrain désertique rocheux au-dessus.

Remarque: la carte a été développée à l’origine par Midnight Interactive pour la faction australienne, et bien que la faction australienne ne soit pas encore prête pour la sortie, nous ne voulions plus retarder la sortie de ce tout nouveau champ de bataille.

Une fois les optimisations et les normalisations de la faction australienne terminées, elles seront présentées sur Anvil et Lashkar Valley, ajoutant à la variété d’autres cartes et factions du vaste catalogue de Squad.

  • Anvil AAS v1 – USA vs RUS, 5 CP, billets 350/350, 1x hélicoptère par équipe, éclairage de midi.
  • Anvil AAS v2 – USA vs RUS, 6 CP, billets 350/350, éclairage de la mi-journée.
  • Anvil Invasion v1 – RUS (attaque) vs INS (défense), 6 CP, billets 200/800, lumière Dawn.
  • Anvil Invasion v2 – RUS (défense) vs INS (attaque), 6 CP, billets 800/200, Éclairage de nuit.
  • Anvil RAAS v1 – RUS vs MEA, 4 CP, 400/400 billets, 1x hélicoptère &1x mbt par équipe, éclairage de la mi-journée.
  • Anvil RAAS v2 – CAF vs MEA, 9 CP, 300/300 billets, 1x hélicoptère &1x mbt par équipe, éclairage de la mi-journée.
  • Anvil Skirmish v1 – USA vs RUS, 5 CP, billets 200/200, éclairage de la mi-journée.
  • Anvil TC v1 – RUS vs MEA, 56 hexagones, billets 400/400, éclairage de midi.
  • Ajout d’une nouvelle fonctionnalité Keybinds



    enregistrable dans le menu Contrôles : –Vous pouvez maintenant enregistrer vos keybinds personnalisés en tant que préréglage.
    –Vous pouvez basculer entre les préréglages instantanément à travers ce nouveau menu sans redémarrer
    Squad.
    –Toutes les modifications apportées aux liaisons de touches dans le menu Contrôles seront automatiquement enregistrées dans le préréglage chargé
    actuel.
  • Mise à jour de la mécanique FOB Exclusion Radius pour qu’elle ait désormais la possibilité de faire varier les distances d’exclusion en fonction de la couche de carte. Cette modification permet aux concepteurs d’abaisser le rayon d’exclusion FOB sur les cartes et couches plus petites, ce qui permet une plus grande flexibilité dans le placement FOB où les cartes ont moins d’emplacements de placement viables, et empêche les FOBs placés de manière centralisée de bloquer la plupart des autres emplacements FOB viables sur des couches plus compactes. Ce changement permet également la possibilité à l’avenir d’augmenter le rayon d’exclusion sur les cartes plus grandes, si vous le souhaitez, ainsi que de permettre aux moddeurs de modifier potentiellement ces valeurs d’une manière plus granulaire.

–Réduction du rayon d’exclusion FOB de 400m à 300m sur les couches cartographiques suivantes : Toutes les couches de carte Skirmish, Chora, Fools Road, Kokan, Logar et Sumari.

–Ajout d’une nouvelle interface utilisateur contextuelle Informations sur la couche de carte dans la carte Commande, qui indiquera des informations spécifiques sur la couche de carte. Il comprend actuellement le rayon d’exclusion FOB en mètres.

  • Intégration des actifs de la faction des FAC dans le jeu principal. Cela crée une amélioration du flux de travail interne, ce qui signifie que la faction des FAC n’aura plus besoin d’un bâtiment ou d’une installation séparés. Cela profitera également aux moddeurs, qui auront désormais accès au contenu CAF dans le SDK de modding.
  • Mise à jour du système « Soft-Dead-Dead », qui n’aura plus d’impact sur les périodes de relance inapte de la plupart des armes légères d’infanterie. Tout dommage subi inférieur à 260 (qui est un headshot avec 7.62mm) ne diminuera plus les temps de relance inapte.

Note du concepteur: L’intention de conception originale avec ce mécanicien était d’aider à réduire la masse raviver le spam, qui n’est plus nécessaire en raison de la mise en œuvre de l’état de récupération post revive. Se faire frapper par des balles de haut calibre réduira toujours les temps d’incap, c’est inchangé. Il s’agit de souligner la menace que ces véhicules plus gros ou ces systèmes d’armes mis en place représentent pour l’infanterie.

–.338 Lapua &.50cal headshot = 30sec temps de relance. –30mm AP bodyshot



= 120sec. –30mm AP headshot = Instadeath.


–Tous les headshot/bodyshot de 120 mm = Instadeath.
–Proximité de l’EEI =



Instadeath –Ces valeurs de calibre supérieur peuvent changer à l’avenir.

  • Mise à jour de la commande d’administration ‘ListSquads’ pour inclure maintenant quel joueur a créé l’équipe.
  • Mise à jour de l’icône de carte HAB pour ne plus avoir de bordures alors qu’elle n’est PAS dans un état actif et reproductible.
  • Mise à jour du modificateur de dégâts HAT Ammo Rack, donc maintenant le rack de munitions du RUS T72B3 MBT peut être cuit avec un seul ATGM du côté, au lieu de deux ATGM dans v2.10.
  • Ajustement du taux d’épuisement professionnel des hélicoptères lorsqu’ils sont retournés ou irrécupérables- Les hélicoptères sont considérés comme étant dans un état renversé/irrécupérable chaque fois que le rotor de queue ou le rotor principal est bloqué par une collision avec des objets du monde. Lorsqu’il est dans cet état, un hélicoptère commencera à prendre des dommages d’épuisement professionnel après 90 secondes. Après être entré dans l’épuisement professionnel, l’hélicoptère subit lentement des dommages et sera détruit après environ 60 secondes (c’était auparavant 300 secondes).
  • Ajustement de la perte de billets pour tous les APC de classe légère et moyenne de 10 billets à 5 billets. Cela inclut les APC suivants : USA M1126 M240, GB FV432 M2, GB FV432 RWS GPMG, RUS/MIL/INS BTR80, RUS/MEA/MIL MTLB VMK, INS MTLB PKT, RUS MTLB 6MA, CAF LAV3 C6.
  • Réglez la taille du composant du rack de munitions INS/MIL T62 MBT – fait – le – fait. Le T62 dispose de deux racks de munitions distincts, selon les spécifications du monde réel. Auparavant, le composant de rack de munitions avant du T62 imitait par erreur la forme du réservoir de carburant du T62, qui enveloppe le compartiment des munitions – tandis que les coques elles-mêmes ne devraient s’étendre qu’à mi-chemin. La taille de ce rack de munitions avant a été réduite; le compartiment du rack de munitions arrière était également excessivement grand, il a donc également été réduit en taille. Ces changements devraient rendre plus difficile la destruction du rack de munitions T62, et reflètent également plus étroitement les dimensions réelles de ces composants.
  • Optimisation du nuanceur Post FX pour améliorer les performances – fait.
  • Optimisation mineure pour la classe de base de véhicule terrestre afin d’appliquer les meilleures pratiques de code. L’initialisation SQGroundVehicle de l’initialisation du composant VehicleMovement et les enfants suivants de ladite classe ont été mis à jour.
  • Added the BugItGo command to non-editor builds – this command allows people in admin cam to move to predefined locations instantly, while maintaining a specific viewing angle using precise coordinates. To get these coordinates, you can use the command SqBugit in-game, which will output a screenshot and a text file to C:\Users\<your user>\AppData\Local\SquadGame\Saved\BugIt\WindowsNoEditor. In the text file, you will find a section stating BugItGo, followed by a line of coordinates. When reporting map bugs, you can attach that info. to a report to help us find the location of these bugs quicker.

Bug Fixes

  • Second Fix attempt at a long standing Client Crash when switching maps, determined to be related to the vehicle tire configs. Further investigation determined the cause was more likely a slightly different threading issue where a TireConfig could report as being destroyed before destruction has actually completed causing a desynchronisation, which is resolved by improving the check to make sure the object is fully destroyed.
  • Second Fix attempt for a problematic and difficult to reproduce Client Crash that is related to the Particle System at the end of a round when switching maps. The Particle System was reusing a Particle Emitter Instance from a pool, which is tied to the FX System in the current map world, which was persisting to the new map world after a map change, and then re-using one of these instances from the pool, but the FX System it was created with was no longer valid. This fix ensures emitter instances are always reset as the map is changing which should hopefully catch all occurrences of this issue.
  • Fixed an issue with desynced vehicle components occurring when the vehicle comes to an abrupt stop. Vehicle components such as logi truck supplies, camo netting, exterior bags, exterior ammo cans, etc, as well as the driver/passenger camera would become offset/desynced, resulting in visual oddities.
  • Fixed an issue with the HAB map icon staying red after the spawn point activation sequence completed.
  • Fixed an issue with the radial menu where kit roles would show up with SL icons for every kit when rearming at ammo crates.
  • Fixed an issue with vehicles floating in the air or sinking in the ground when they naturally spawned on a map layer. Most commonly experienced with GB HX60 Trucks, RUS Kamaz 5350 Trucks, and Modern Technicals with BMP1 Turret.
  • Correction d’un problème avec les composants de surpression de backblast et de museau ne fonctionnant pas sur certaines tourelles d’armes / véhicules placées. La trace de ligne de ce composant frappait parfois l’acteur propriétaire et n’infligeait pas de dégâts aux soldats dans le cône d’effet, ainsi que certains cônes d’effet n’étant pas positionnés correctement. Véhicules/emplacements touchés : Tous les lanceurs Kornet &TOW (emplacement + véhicule monté), canne automatique BTR82A, canon BMP1 et canne automatique BMP2.
  • Correction d’un problème où le rechargement d’un joueur d’infanterie se complétait involontairement même si le joueur entrait dans un emplacement ou un véhicule. Maintenant, si un joueur initie un rechargement et entre dans un emplacement ou un véhicule, le rechargement sera annulé en entrant dans le emplacement / véhicule.
  • Correction d’un problème avec la télémétrie sur le fusil de grenadier caf (C7A2 w / M203A1 w / C79A2). La portée de base du fusil a été fixée à environ 300 m (plutôt qu’à 200 m, comme prévu/en ligne avec les autres trousses des FAC); le décalage persistait à des plages plus élevées.
  • Correction d’un problème avec le camion RUS Kamaz 5350, qui avait des vitres de pare-brise / porte en verre trop teinté, vu de l’intérieur de la cabine du véhicule.
  • Correction d’un problème avec la voiture blindée TAPV des FAC, où le siège de mitrailleur RWS recevait incorrectement des dommages radiaux avec des obus de frag.
  • Correction d’un problème avec le maillage de collision de blindage de tapv CAF, qui avait une ouverture à l’arrière où se trouve la trappe.
  • Correction d’un problème avec les contrôles où être accroupi ou enclin, et en maintenant vers l’avant pendant ADS, puis en appuyant sur la touche Sprint, le soldat à se concentrer zoom, plutôt que de lancer un sprint, comme prévu. Frapper la touche Sprint tout en visant vers le bas les vues et en avançant tout en étant accroupi / enclin va maintenant lancer un sprint.
  • Correction d’un problème avec l’INS Alternative Technical DShK (M1151 Technical DShK), où un composant de bouclier redondant dans la tourelle entait en collision avec le maillage du véhicule, affectant la capacité du véhicule à gravir des collines en ligne droite tout en passant du 2ème au 3ème rapport.
  • Correction d’un problème mineur avec l’emplacement DShK emplaced MIL /INS, où le maillage d’armure de bouclier avait un composant dupliqué.
  • Correction du nom dans le jeu de la voiture blindée Tigr-M RWS pour inclure « Kord » dans le nom.
  • Correction du nom dans le jeu du CAF LAV III APC pour inclure la variante du canon (C6 ou M2).
  • Correction d’un problème de spam dans le journal du client où il y avait une erreur de division par zéro dans le widget Map Horizontal/Vertical Bar.

Mises à jour cartographiques et corrections de bogues

  • Ajout d’une couche de carte expérimentale pour l’amorçage du serveur : Sumari Seed v1. Cette couche a la même configuration de point de capture que Sumari Skirmish



    v1, mais inclut quelques assistants pour l’amorçage d’un serveur : –2 indicateurs pré-capturés pour chaque équipe (l’indicateur du milieu est toujours neutre).
    –Points de ponte prospectifs temporaires et caisse de munitions près du drapeau du
    milieu; ceux-ci expirent après 10 minutes.
    –Single usage avant spawned Logi
    Truck.
    –Pas de phase
    intermédiaire.
  • Mise à jour du tutoriel d’infanterie pour inclure les noms des testeurs communautaires dans le texte sur les casiers à pieds. Vous reconnaîtrez peut-être quelques-uns des noms la prochaine fois que vous serez dans le didacticiel d’infanterie. Merci à tous nos testeurs de jeu communautaire, éditeurs wiki et tous les autres testeurs dédiés qui ont aidé à signaler et à reproduire les bogues. Ces membres dévoués de la communauté se sont constamment mis en place pour signaler des bogues et nous aider à tester!
  • Ajustement des spawns avant initiaux des défenseurs sur les couches d’invasion suivantes:



    –Suppression du spawn avant initial du défenseur sur les couches de carte d’invasion suivantes: Chora Invasion v1, Chora Invasion v2, Fools Road Invasion v1, Mestia Invasion v1, Mestia Invasion v2, Skorpo Invasion v2, Sumari Invasion v1.
    –Belaya Invasion v1 – déplacé le spawn initial du défenseur de Gabukay à
    Nikola.
    –Belaya Invasion v3 – déplacé le spawn avant initial du défenseur de Depot à Gabukay.

    –Falloujah Invasion v1 – déplacé le spawn avant initial du défenseur de la gare routière à Muallimin.

    –Falloujah Invasion v3 – déplacé le spawn avant initial du défenseur du poste de police à l’entrepôt.

    –Gorodok Invasion v2 – déplacé le spawn avant initial du défenseur de Gain Processing à Mechanic’s Homestead.

    –Kamdesh Invasion v2 – déplacé les premiers spawns avant du défenseur de Paprok à Manyal et de Kushtoz au nord-est de Kushtoz.

    –Kamdesh Invasion v3 – déplacé le spawn initial du défenseur de Parun à Manyal.

    –Kohat Invasion v2 – déplacé le spawn avant initial du défenseur de Suni Khel à Ali Abad (laissé quelques vélos cachés sur Ali Abad et Malak Abad).

    –Lashkar Invasion v1 – déplacé les premiers spawns avant du défenseur de Derapet à Lashkar et de Nangalam à Gulestan.

    –Yehorivka Invasion v1 – déplacé le spawn initial du défenseur de West Novo à Scrapyard.

    –CAF Goose Bay Invasion v2 – a déplacé les pontes avant initiales du défenseur du site de forage à
    Churchill.
    –CAF Lashkar Invasion v1 – a déplacé les premiers spawns d’avant du défenseur de Derapet à Watapur et de Nangalam à Lashkar.

    –CAF Manic-5 Invasion v1 – déplacé les pontes avant initiales du défenseur de la base de patrouille à Cannabis
    Farm.
    –CAF Manic-5 Invasion v2 – déplacé les premiers spawns avant du défenseur de Firebase Mississauga à Penstocks.

    –CAF Yehorivka Invasion v1 – déplacé le spawn avant initial du défenseur de West Novo à Lower Stepne.
  • Ajustement Fools Road Destruction v1 et Gorodok Destruction v1 pour supprimer les véhicules engendrés à l’avant pour les défenseurs.
  • Ajusté CAF Manic-5 Invasion v2 défenseurs LAV6 IFV temps de ponte initial à 10 minutes (était de 5 minutes).
  • Ajustement de l’invasion d’Al Basrah v3 des FAC, ajout d’un retard initial sur les deux VFI VLA6 des FAC et remplacement du CP des ruines du VCP nord par le CP traversant la rivière. A également remplacé Island Suburbs CP par Canal CP.
  • Correction d’un problème sur CAF Yehorivka RAAS v2 où les zones d’approvisionnement de l’hélisurface RUS étaient décalées.
  • Correction d’un problème avec certaines couches escarmouches ayant le paramètre incorrect pour le minimum # soldats pour capturer un drapeau (était 3, maintenant 2) et le temps de capture de drapeau incorrect (était 120sec, maintenant 90sec). Les couches touchées étaient: Belaya Escarmouche v1, Mutaha Escarmouche v1, Tallil Escarmouche v3.
  • Correction d’un problème avec Fools Road Skirmish v1 n’ayant pas assez de géniteurs de véhicules pour générer le RUS Tigr pendant la phase de mise en scène.
  • Correction d’un problème avec Sumari TC v1 où MEA commençait avec 100 tickets de moins que usa.
  • Correction caf Narva Invasion v1 n’utilisant pas de brouillard de guerre.
  • Correction de la minicarte CAF Manic-5 RAAS v1 décalée de 10m.
  • Correction d’un problème mineur avec un actif de hangar européen qui avait une collision de joueur manquant sur la petite partie de la corniche du toit.
  • Correction d’un problème de formatage mineur avec les ressources de données de couche cartographique suivantes qui manquaient « v » dans le nom: Belaya RAAS v1, Belaya RAAS v2, Belaya RAAS v3, Logar v1, Sumari Insurgency v1.
    Correction d’un problème mineur avec Kohat RAAS v1 et Kohat RAAS v2 où 2 CP étaient nommés Sarozai Highlands.
  • Correction d’un problème mineur avec Mutaha Invasion v2 où il avait des sons ambiants nocturnes lutant au lieu des sons ambiants de jour.
  • Correction d’un problème à Caf Goose Bay où des escaliers étaient manquants au PI du déraillement de train.
  • Correction d’un problème visuel mineur sur 2 narva house statics et les grands garages industriels de BluFor Main.

Mises à jour du Kit de développement logiciel

  • Ajout de cartes et de ressources de factions CAF au SDK.
  • Mise à jour de l’outil d’édition TraceViewToggle pour avoir un décalage entre les lignes de sortie, afin que le texte ne se chevauche pas, ce qui le rend beaucoup plus facile à lire.
  • Mise à jour de toutes les configurations de faction à usage unique pour utiliser l’attribution de noms standardisée.
  • Mise à jour de tous les noms de faction à usage unique.
  • Mise à jour SquadGame.uproject pour activer le plugin python, il s’agit d’un plugin stock éditeur uniquement d’Epic.
  • Ajout d’un outil de débogage de l’éditeur pour le toboggage de munitions infinies.
  • Ajout d’un premier outil Générateur de LOD de feuillage.
  • Ajout d’une nouvelle variante du Train Car Flat, qui n’inclut pas les poteaux métalliques.
  • Ajout d’un nouvel ensemble de rock européen.
  • Nettoyage des ressources de données de rôle déconseillées dans le dossier Gameplay.
  • Les ressources de données de couche ont désormais une poignée de ligne de table de données FOBRadius près du haut, qui est utilisée pour sélectionner des tailles prédéfinies pour les rayons d’exclusion et de construction FOB.
    –Cela vous permet de les contrôler par
    couche.
    –Il est possible d’utiliser une table de données personnalisée pour implémenter vos propres échelles de rayon personnalisées spécifiques à votre
    mod.
    –Notez que ce DTRowHandle annule la valeur Range définie dans SQRestrictionFOBInRange (voir Settings/Deployables/Other_Restrictions dossier), tant que FOBRadiusTableColumnName est défini sur une colonne qui existe dans la table de
    données.

**### Vider le cache pour résoudre les problèmes résiduels

Si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous d’accéder à Paramètres -> « EFFACER LE CACHE » après la mise à jour.**

Problèmes connus

  • Joueur occasionnel (Client) se bloque dans diverses circonstances. Des rapports d’incident détaillés nous aident à réparer les choses plus rapidement, et nous apprécions vraiment ceux qui ont rempli et envoyé des rapports d’incident.
  • Divers problèmes d’icône de kit – Parfois, le kit et l’arme dans la liste de l’équipe de déploiement de l’écran apparaîtront sous la forme d’un carré blanc au lieu du kit.
  • La liste de l’équipe de déploiement de l’écran affiche parfois des joueurs incorrects qui ne sont pas réellement dans l’équipe.
  • Les icônes SL apparaissent parfois de manière incorrecte pour les kits de joueurs dans la liste des équipes de l’écran de spawn (et en dehors de la liste des équipes).
  • Les icônes de rôle du kit de joueur ne sont parfois pas affichées sur certains écrans de menu.
  • « Textures extrêmement basse résolution » – Certains joueurs peuvent rencontrer des textures très basse résolution après la version v2.0. Si vous rencontrez ce problème, vous êtes probablement sous les spécifications minimales recommandées pour la VRAM (4Gb). Cela peut être atténué en cochant la case « déverrouiller la taille du pool » dans le menu des paramètres sous l’onglet textures, mais cela peut s’accompagner de plus de bégaiement de performances.
  • « Bug Logi » – Parfois, les véhicules avec des ressources de construction auront ces ressources ne seront pas disponibles pour l’interaction avec certains joueurs lorsqu’ils interagissent avec les camions et les hélicoptères Logi. Ce problème peut être lié au « bug de la tourelle du véhicule manquant » et au « bug du siège passager du véhicule glitched ». Une tentative de correctif est en attente d’une mise à jour ultérieure.
  • « Bug de tourelle de véhicule manquant » – Parfois, les véhicules ont leurs tourelles manquantes dès le début de la ronde. Ce problème peut être lié au « bug Logi » et au « bug du siège passager du véhicule glitched ». Une tentative de correctif est en attente d’une mise à jour ultérieure.
  • « Bug du siège passager du véhicule glitched » – Parfois, lors de l’entrée du siège passager d’un véhicule, le joueur sera coincé en permanence dans ce siège avec une position de caméra fixe. Le joueur est alors incapable de quitter le siège jusqu’à ce que le véhicule soit détruit. Ce problème peut être lié au « bug Logi » et au « bug de la tourelle du véhicule manquant ». Une tentative de correctif est en attente d’une mise à jour ultérieure.
  • « Joueur fantôme dans le véhicule bug » – Parfois, entrer dans un véhicule fait qu’un joueur prend place en permanence dans ce véhicule. Ce problème est une priorité élevée à résoudre.
  • « Problème de déconnexion du CAE de masse » – Parfois, à la fin d’un tour et lorsqu’un commutateur de carte se produit, la majorité d’une population de serveurs sera déconnectée avec un message « Connexion fermée au serveur ». J’espère que cette question devrait être résolue maintenant.
  • « Bug de téléportation FOB » – Parfois, en creusant un FOB vers le bas, les joueurs dans un certain rayon du FOB seront téléportés en dehors du rayon FOB dans une direction aléatoire.
  • « Bug VOIP du commandant de l’UAV » – Lorsque le commandant passe à la caméra de l’UAV, il ne peut plus entendre l’audio local, même s’il voit toujours les transmissions audio locales dans le coin inférieur gauche. D’autres peuvent encore l’entendre quand il parle. De plus, lorsqu’il quitte la caméra de l’UAV, il entend toutes les émissions audio locales en même temps, provenant du point d’où elles ont été initialement transmises , même si la personne qui effectue la transmission a déménagé par la suite. Sera abordé dans une prochaine mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule ne fonctionne pas actuellement avec les hélicoptères. Ce problème sera abordé dans une prochaine mise à jour.
  • La fonction de réinitialisation du véhicule peut geler un véhicule dans les airs s’il est utilisé trop près d’un arbre.
  • Parfois, un joueur ne se reproduit pas à un Point de Rallye. Cela se produit souvent lorsque de nombreux joueurs se reproduisent en même temps – Cela sera abordé dans une future mise à jour.
  • Les performances du serveur peuvent chuter périodiquement lorsqu’un serveur a une population élevée et une charge élevée. Nous travaillons continuellement à améliorer les performances et l’optimisation du serveur.
  • Les projectiles ATGM se désynchronisent pour d’autres joueurs qui ne sont pas le mitrailleur, cependant, ce que le mitrailleur voit devrait être le projectile synchronisé réel. Il s’agit d’un problème inhérent, et la solution est actuellement en cours d’élaboration à long terme.
  • « Alt-tabbing » hors de l’escouade pendant un écran de chargement gèle le joueur (client). La solution recommandée, pour l’instant, est d’exécuter Squad en mode « Borderless ». Cela peut être modifié dans Paramètres -> Graphiques.
  • Le module audio de Squad est initialisé au début du jeu. Si un joueur n’a pas de microphone branché au lancement, ou si vous débranchez accidentellement son microphone, puis le rebranchez, Squad doit être redémarré pour que le microphone fonctionne à nouveau – Ce problème nécessitera probablement une mise à niveau du moteur vers UE4.25 pour être résolu.
  • Bug SFX lors de la mise à feu en plein auto. Si le joueur appuie sur le bouton de tir pendant une courte période, l’effet sonore donne l’impression que vous avez tiré plus de coups que vous ne l’avez fait – Cela sera abordé dans une prochaine mise à jour.
  • La localisation de la plupart des traductions linguistiques est actuellement obsolète. Nous prévoyons de pousser une passe de localisation complète dans une version future que nous verrouillons le texte qui doit être traduit pour le jeu.

Problèmes locaux/hors ligne et bogues (ceux-ci ont actuellement une priorité inférieure) :

  • Bug local / hors ligne avec le commandant – Insurgent / Militia Handheld Drone ne se déplace pas en local. Les problèmes locaux/hors ligne ont actuellement une priorité inférieure.
  • Bug local / hors ligne avec commandant – UAV vole dans une position au lieu de se déplacer le long de la trajectoire de vol en local.
  • Bug local / hors ligne avec commander – CAS ne fait pas de dégâts en local.
  • Bug local/hors ligne avec des véhicules : lors de la lecture hors ligne sur la gamme de Jensen, les pistes, les roues et d’autres composants ne sont pas destructibles pendant la plage de Jensen dans le jeu local.
  • Bug local / hors ligne avec des dégâts d’arme: Lorsque vous jouez hors ligne sur la portée de Jensen, les dégâts d’armes avec des armes d’infanterie et de véhicule ne sont pas répliqués avec précision.
  • Bogue local/hors ligne avec emplacements délimités : lors de la lecture hors ligne sur la plage de Jensen, si un joueur quitte un emplacement en regardant à travers l’étendue, l’étendue reste sur le HUD du joueur jusqu’à ce qu’il revienne dans l’emplacement, puis l’étendue.